FANDOM


Chica del Bosque de los Espíritus
SnKChapter 1
Juego: Logo Fire Emblem Genealogy of the Holy War
Capítulo: 1
Objetivo(s): Tomar Genoia
Tomar Marpha
Tomar Verdane
Jefe(s): Cimbaeth
Elliot
Munnir
Jamke
Sandima
Unidades disponibles: 10+5
Lugar donde transcurre: Verdane y sur de Agustria
Chica del Bosque de los Espíritus es el capítulo 1 de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War.

Nuevos personajes Editar

Nombre Clase Requisitos
Dew Ladrón Automáticamente en el primer turno

enemigo

Edain Sacerdotisa Automáticamente en el primer turno

enemigo

Ayra Mirmidón Háblale con Sigurd después de

conquistar Genoa

Deirdre Chamán Que Sigurd entre en el bosque entre

Marpha y Verdane

Jamke Luchador arco Háblale con Edain

Eventos Editar

Emisor Receptor Recibe Criterio
Quan Finn Fue 1+, Hab 1+, Def 1+ -
Sigurd Edain - Edain reclutada
Midir/Azelle Edain 100 puntos de amor Edain reclutada
Edain Ethlyn Bastón de regreso Edain reclutada
Ayra Quan - Ayra reclutada
Dew Edain Transportar, 50 puntos de amor Genoa conquistado

Eventos secretos Editar

Si Lex se mueve a la punta de la península que hay a la derecha del Bosque de los Espíritus con su Hacha de hierro en el inventario, una escena con una doncella del lago ocurre y consigue una Hacha del Valor.

Datos de la arena Editar

Primer combate Editar

  • Gazack, luchador de nivel 1 con un Hacha de hierro de cerca y Hacha de mano a distancia, 36 PV, 8 Fue, 0 Mag, 3 Hab, 10 Vel, 8 Def, 0 Res.

Segundo combate Editar

  • Crotor, mago de nivel 4 con Fuego, 30 PV, 0 Fue, 8 Mag, 7 Hab, 7 Vel, 1 Def, 6 Res.

Tercer combate Editar

  • Wiseman, jinete lanza de nivel 7 con Lanza de hierro de cerca y Jabalina a distancia, 37 PV, 9 Fue, 0 Mag, 8 Hab, 8 Vel, 8 Def, 0 Res.

Cuarto combate Editar

De cerca Editar

  • Shark, mirmidón de nivel 10 con una Espada de acero, 40 PV, 10 Fue, 1 Mag, 13 Hab, 13 Vel, 8 Def, 1 Res.

A distancia Editar

  • Hood, cazador de nivel 10 con un Arco de acero, 40 PV, 10 Fue, 1 Mag, 13 Hab, 13 Vel, 8 Def, 1 Res.

Quinto combate Editar

  • Bachus, acorazado hacha de nivel 13 con un Hacha de acero de cerca y un hacha de mano a distancia, 53 PV, 12 Fue, 1 Mag, 8 Hab, 6 Vel, 13 Def, 1 Res.

Sexto combate Editar

Séptimo combate Editar

  • Dice, general de nivel 19 con Hoja de acero de cerca y Arco de acero a distancia, 59 PV, 15 Fue, 1 Mag, 11 Hab, 10 Vel, 17 Def, 4 Res.

Trama del capítulo Editar

Habiendo repelido los ataques de las tropas de Verdane y capturar Evans, Sigurd y su ejército se preparan para la invasión de Verdane en busca de Edain cuando Eldigan de Nordion hace una visita al castillo y pregunta a Sigurd el motivo de su invasión. Satisfecho con la respuesta de Sigurd, Eldigan advierte a su amigo de los planes de los lores de Agustria y le promete proteger el castillo de Evans en su ausencia.

Mientras tanto, en el castillo de Genoa, el príncipe Cimbaeth lidera un ejército para recuperar el castillo de Evans y, habiendo tomado al heredero de Isaach, Shannan, como rehén, obliga a la princesa Ayra de Isaach a defender el castillo. Por otro lado, el príncipe Jamke libera a los prisioneros Edain y Dew debido a que no estaba de acuerdo con las acciones de sus hermanos y su padre y decide volver al castillo de Verdane para tratar de convencer a su padre de sus estúpidos actos.

Después de tomar Genoa, Sigurd descubre la situación de Ayra y la convence para unirse a su ejército, diciéndole que protegerá al príncipe Shannan a pesar de la guerra entre sus países.

Mientras las tropas de Sigurd se adentran más en Verdane, Elliot de Heirhein lidera sus tropas para asaltar el castillo de Evans pero es repelido por Eldigan y los Cross Knights. Entonces, las fuerzas de Sigurd rescatan a Edain y a Dew de las tropas de Marpha que les perseguían. El príncipe Munnir envía sus tropas restantes, pero tanto él como sus tropas son derrotados por Sigurd y su ejército. Sigurd conquista el castillo de Marpha y en la ciudad se encuentra a Deirdre, a quien salva de unos rufianes, ambos se enamoran, pero antes de seguir hablando, Deirdre escapa al Bosque de los Espíritus.

Mientras, en la capital, el príncipe Jamke falla al intentar convencer a su padre, el rey Batu debido a la influencia de su consejero, Sandima, quien le obliga a preparar sus tropas para poner fin al avance de Sigurd. El rey Batu se empieza a cuestionar las decisiones de Sandima y es atacado por él, siendo herido gravemente y mintiendo diciendo que está enfermo, Sandima toma el control del castillo.

Una vez que las tropas de Sigurd pasan el Bosque de los Espíritus, Deirdre se acerca a Sigurd, contándole el poder de Sandima y su habilidad para pararlo con su bastón Silenciar, en ese momento, tanto ella como Sigurd confiesan sus sentimientos. Edain convence a Jamke y se alía con Sigurd para parar a Sandima. Usando el bastón de Deirdre, las tropas de Sigurd invaden el castillo de Verdane y matan a Sandima. Adentro, Sigurd se encuentra con el rey Batu, el cual, con sus últimas palabras, advierte a Sigurd de el Culto de Loptyr.

Estrategia Editar

Atención
Esta sección posee contenido subjetivo. Tómate la información sólo como consejos y aproximaciones, no como una verdad incuestionable.
En este capítulo, a diferencia del anterior, empezarás dentro del castillo, por lo que combate en la arena para ganar dinero y experiencia, compra armas y repara los objetos, una vez hecho esto, manda a todas tus unidades al sur y si puedes, haz ya la conversación entre Quan y Finn ya que le vendrá muy bien para este capítulo, los primeros enemigos a los que te enfrentarás son Cimbaeth y sus tropas, no son nada excepcional, tan solo evita posicionar a Azelle en un mal sitio e intenta proteger a Finn.

En el turno 2, aparecerán Dew y Edain al sur, mándalos por el bosque y reúnelos con el resto del grupo, si quieres, puedes dejar a Dew atrás y que gane evasión en los árboles para que se enfrente a los bárbaros que vienen, el problema es que estos no le atacarán porque tendrán un 0% de posibilidades de acertar, así que tan solo lo encerrarán, pero es un buen método para que Dew gane experiencia, sin embargo, esta opción no es muy recomendable debido a que el luchador de ese escuadrón, estando Dew en los árboles, tendrá un 6% de posibilidades de acertar, y con un solo golpe matará a Dew, y teniendo en cuenta que el RNG de este juego es bastante malo, y es muy posible que en 3 o 4 turnos, Dew reciba el golpe y muera, así que mejor mándalo junto a Edain a por Sigurd.

Por otro lado, a la hora de conquistar Genoa, pon a un jinete al rango de uno de los luchadores que están en el castillo y los luchadores junto a Ayra irán a por él, aprovecha este momento para conquistar el castillo con Sigurd y reclutar a Ayra en el siguiente turno. En el caso que decidieses llamar la atención de Ayra en vez de alguno de los luchadores, es recomendable usar a Quan por su defensa y su ventaja en el triángulo de armas, sin embargo, si Ayra usa Fobos, es casi seguro que morirá, por lo que es mejor la primera opción. Una vez hecho esto, vence a los enemigos que persiguen a Dew y Edain y avanza al castillo de Marpha, los enemigos no son demasiado fuertes, así que serán fáciles de vencer, en cuanto al jefe, Munnir, usa a personajes de espada y a Midir, y si Azelle resiste un golpe, también.

Una vez conquistado Marpha, saldrán Jamke y sus tropas, que irán a por tu ejército, para reclutar a Jamke, espéralo con Edain a una casilla de su rango de ataque y háblale en el siguiente turno, también, intenta que Jamke no ataque a ninguna de tus unidades, con sus habilidades, estadísticas y Arco asesino, puede matar a cualquiera de tus unidades.

Cuando cruces el bosque, manda a Lex a la derecha a por su Hacha del Valor, también se unirá Deirdre, la mejor idea es que silencies a Sandima y poder terminar rápidamente, sin embargo, si no quieres gastar un uso del bastón, puedes ponerte al límite del rango del luchador y los cazadores a la izquierda del castillo, donde Sandima no podrá llegar con su magia, esto hará que todos los enemigos vayan a por ti y puedas llevártelos a una zona donde puedas luchar sin preocuparte por Sandima, para matar a este, puedes utilizar a cualquiera de tus unidades, lo más seguro es que todos resistan al menos un golpe de su magia, una buena opción es usar a Ayra, que seguramente usará Fobos y lo matará, pero si quieres darle el Anillo de magia a Azelle y no perder 20000 de dinero, haz que Azelle dé el golpe de gracia.

Genealogy of the Holy War
Personajes Clases Habilidades Armas Sagradas Armas Objetos Capítulos Música
Personajes de la Primera Generación
Controlables Sigurd - Alec - Naoise - Arden - Azelle - Lex - Quan - Ethlyn - Finn - Midir - Edain - Dew - Ayra - Jamke - Deirdre - Chulainn - Lachesis - Beowolf - Lewyn - Silvia - Erinys - Tailtiu - Claud - Brigid
No Controlables Oifey - Arvis - Shannan - Mariccle - Mananan - Eldigan - Grahnye - Manfroy - Sandima - Kurth - Victor - Cigyun - Rahna - Dimaggio - Gerrard - Filat - Munnir - Cimbaeth - Batu - Imuka - Eve - Alva - Eva - Elliot - Philip - Boldor - Macbeth - Voltz - Clement - Zyne - Chagall - Jacoban - Papilion - Pizarl - Dobarl - Maios - Daccar - Annand - Cuvuli - Pamela - Deet'var - Donovan - Lamia - Slayder - Vaha - Byron - Ring - Andorey - Lombard - Reptor - Travant - Magom - Azmur - Aida
Personajes de la Segunda Generación
Controlables Seliph - Lana/Miurne - Larcei/Creidne - Ulster/Dalvin - Oifey - Diarmuid/Tristan - Lester/Deimne - Julia - Fee/Hermina - Arthur/Amid - Iuchar - Iucharba - Shannan - Patty/Daisy - Leif - Nanna/Jeanne - Finn - Ares - Lene/Laylea - Tine/Linda - Febail/Asaello - Ced/Hawk - Hannibal - Coirpre/Charlot - Altena
No Controlables Lewyn/Forseti - Julius - Manfroy - Arvis - Bloom - Hilda - Ishtar - Ishtore - Harold - Schmidt - Danann - Liza - Vampa - Fetra - Eliu - Javarro - Muhammad - Ovo - Brian - Scipio - Kutuzov - Coruta - Maikov - Kanatz - Disler - Travant - Arion - Anna - Jake - Musar - Judah - Ridale - Morigan - Zagam - Robert - Boyce - Rodan - Felipe - Palmark - Yupheel - Fisher - Daggon - Baran - Meng - Maybell - Bleg - Mus - Bovis - Tigris - Lepus - Draco - Anguilla - Equus - Ovis - Simia - Gallus - Canis - Porcus
Personajes de fondo
Loptous - Naga - Forseti - Salamander - Galle - Maera - Heim - Baldo - Hezul - Od - Njörun - Dain - Neir - Ulir - Fjalar - Thrud - Ced - Bragi
Lugares
Jugdral - Grannvale - Barhara - Chalphy - Jungby - Velthomer - Friege - Dozel - Edda - Torre de Bragi - Isaach - Tirnanog - Agustria - Verdane - Silesse - Distrito de Manster - Leonster - Thracia - Miletos - Desierto de Yied - Santuario de Yied - Orgahill - Bosque de los Espíritus - Rivough - Darna
Armas Sagradas
Tyrfing - Balmung - Mistilteinn - Gáe Bolg - Gungnir - Phuria - Yewfelle - Bastón Valquiria - Valflame - Mjölnir - Forseti - Libro de Naga - Loptous
Capítulos
P: Nacimiento del Caballero Sacro - C1: Chica del Bosque de los Espíritus - C2: Perturbación en Agustria - C3: Eldigan Corazón de León - C4: Baile en los Cielos - C5: Puertas del Destino - C6: Herederos de la Luz - C7: Cruzando el Desierto - C8: Caballeros Dragón de Thracia - C9: ¿Para el Bien de Quién? - C10: Luz y Oscuridad - F: La Última Guerra Santa
Otros
Batalla de Barhara - Caza de niños - Bonus por combinación - Resurgidos - Sistema de Celos - Imperio de Loptyr - Culto de Loptyr - Sistema de Amor - Milagro de Darna - Quintaesencia - Roten Ritter - Gelben Ritter - Habilidades - Personajes Sustitutos - Doce Cruzados - Masacre de Yied
Contenido relacionado
Artbooks Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Super Tactics Book - Fire Emblem TREASURE - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Art Book - Gekka Ginyu - Fire Emblem 20th Anniversary Encyclopedia - The Making of Fire Emblem 25th Anniversary Development Secrets, Awakening and Fates
Juego de Cartas Fire Emblem: Trading Card Game - Fire Emblem 0 (Cipher)
Adaptaciones Fire Emblem: Light Inheritors - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (Manga de Mitsuki Oosawa) - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (Manga de Nattsu Fujimori) - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Gag Paradise - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - Sigurd's Tale - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - Last of the Earth Dragons - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - Forest and Lake Country
Merchandise Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Character Figures - Fire Emblem: One Hundred Songs of Heroes - Fire Emblem Music Collection: Piano ~Faith & Engagement - Sounds of Fire Emblem from Cipher Caravan – Horse and Rider as One - Fire Emblem Music Collection: Session ~Flower of Enchantment
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.