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Las estadísticas (también conocidas como atributos) son un conjunto de características del personaje que se utilizan durante las luchas en el juego.

Nivel[]

El nivel es un indicador del progreso de las estadísticas de una unidad. Un personaje gana experiencia cada vez que ataca a una unidad enemiga o es atacado por una (tanto si llega a derrotarla como si sigue con vida después del ataque), siempre y cuando el personaje no sea derrotado durante dicho ataque. El personaje puede ganar hasta 100 puntos de experiencia hasta el momento de subir de nivel. Cuando sobrepasa este límite, los puntos de experiencia restantes se acumulan para el próximo nivel, a no ser que la unidad haya alcanzado su nivel máximo.

Dicho nivel máximo es el nivel 20 en la mayoría de clases tanto básicas como avanzadas. Algunas clases especiales y varias clases exclusivas de enemigos pueden llegar hasta el nivel 40.

PV[]

Los PV (siglas de Puntos de Vida) son una medida que sirve para determinar por cuanto tiempo una unidad puede seguir luchando. Si la unidad recibe un ataque físico o mágico, la cantidad de puntos disminuirá en relación a las estadísticas del atacante y las suyas propias, y si estos descienden hasta alcanzar los 0 PV esta unidad desaparece (se considera que resulta tan herida que fallece o queda incapacitada para luchar) ya no puede volver a ser utilizada (exceptuando algunos casos). Si una unidad no tiene todos sus PV, puede recuperarlos parcial o totalmente mediante el uso de objetos (como pociones o elixires), armas (como Nosferatu o la espada rúnica) o habilidades (como Helios o Resiliencia). Algunos ataques, armas o efectos pueden disminuir los PV de la unidad que los use.

La cantidad máxima de PV puede ser incrementada (hasta cierto límite según cada clase) al subir de nivel o mediante el uso de objetos. Sin embargo, si estos crecen durante una batalla los PV actuales no crecerán con los máximos (por ejemplo, si la unidad tenía 23 PV antes de incrementarse y pasa a tener 24, la unidad tendrá 24 PV máximos y 23 PV actuales).

Fuerza[]

La fuerza es la cantidad de daño físico que se puede hacer. El daño producido se ve reflejado en los PV que se restan al objetivo, la cantidad de los cuales dependen, aparte de la fuerza, el ataque del arma.

El daño hace referencia a un golpe, por lo que si el ataque que haga la unidad en un turno golpea 2 o 4 veces, la fuerza se aplica para el daño de cada uno de los ataques que se realice en el turno.

Algunas armas pueden reducir la fuerza de forma temporal, mientras que otras demedian los puntos de fuerza durante el siguiente turno de la unidad. Otras armas modifican los puntos de fuerza de la unidad (incrementándolos o decrementándolos) mientras sean su arma equipada, y se recupera el valor normal al equiparse con otro arma. Algunos objetos pueden incrementar la cantidad máxima de puntos de fuerza de la unidad (hasta alcanzar el tope de la clase) como podría hacerlo la unidad al subir de nivel.

Magia[]

La magia es la cantidad de daño no físico que se puede infligir a una unidad.

La forma de funcionar es la misma que el ataque, pero afecta en otros atributos en lo que respecta a la unidad atacada.

Si bien la magia es una estadística asociada a los grimorios, algunas armas específicas pertenecientes a otras categorías (espadas, lanzas...). Las piedras bestia y piedras dragón también basan el daño producido en la magia.

Habilidad[]

La habilidad es la capacidad que afecta al % de precisión en los golpes, para averiguar la precisión hay que seguir esta fórmula:

  • (Hab. x2) + (Suerte) + Golpe del arma + Bono del triángulo de armas + Bono de rango S + Bonos del estratega

Para hallar el crítico:

  • Crít. del Arma + (HAB/2) + Bono de Clase + Bono de Apoyo + Bono de rango S

Velocidad[]

La velocidad básica disminuye a la mitad si la unidad transporta a otra. Es la que se ve en el perfil.

La velocidad de combate es la capacidad que define el número de golpes que da o recibe y la evasión. Si la VC de una unidad supera en 4 a la de otra la dará un golpe adicional al final.

  • VC = VEL - (Peso del arma - CON) si el Peso es mayor que la CON. Si no, VC = VEL.
  • Esquiva = 2*VC + SUE + Bonos de Apoyo

Suerte[]

La suerte es una capacidad que afecta a diversos factores, como la probabilidad de golpear, esquivar y la evasión del crítico.

  • Evasión = SUE + Bonos de Apoyo

Defensa[]

La defensa es la capacidad de reducir el daño causado por las armas.

Resistencia[]

La resistencia es la capacidad de reducir el daño causado por las magias.

Movimiento[]

El movimiento es la capacidad de desplazamiento de una unidad. El valor que indica esta estadística es directamente la cantidad de casillas que puede moverse durante su turno en un terreno sin efectos. Por ejemplo, si una unidad tiene 6 de movimiento, la unidad podrá desplazarse 6 casillas a su alrededor.

El número de casillas es el mismo para cualquier destino de la unidad, por lo que su área de desplazamiento tiene forma de cuadrado girado, ya que las esquinas, que corresponden a los caminos completamente rectos, son los puntos más lejanos posibles de la trayectoria y contra mayor sea la distancia en diagonal que se quiera recorrer menor será la distancia, ya que requiere de un mayor número de casillas.

Ataque[]

Golpe[]

Crítico[]

Esquivar[]

Carisma[]

El carisma es una nueva estadística introducida por primera vez en Fire Emblem: Three Houses. Entre otros, el Carisma afecta la efectividad de las Tácticas utilizadas por los Batallones.

Esta estadística aumenta el daño producido por tus Tácticas (+1 cada 5 puntos de Carisma), la probabilidad de golpe de las Tácticas (+5 por cada punto), y la esquiva de Tácticas enemigas (+5 por cada punto).

Además de esto, es una estadística esencial para conseguir la clase Bailarín. Para conseguir esta clase hay que seleccionar un personaje que participe en el concurso de baile. El ganador se determina según los puntos de Carisma de los participantes.

Otra forma de subir los puntos de carisma, además de subiendo de nivel, es conseguir la puntuación máxima en las Meriendas con té.

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