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Hola, soy Timeman (inserte aquí meme de "No me digas"). Quiero plantear aquí y ahora los pros y los contra de la saga.

Sin embargo, tengo que advertiros que únicamente he jugado hasta terminar a los dos últimos juegos de la franquicia por el momento, Fire Emblem Fates (a los tres) y Fire Emblem: Awakening (en este orden porque así ha sido cómo los he jugado) y un poco al Fire Emblem: Fūin no Tsurugi. Así pues, con esto no puedo hacer un repaso demasiado profundo, pero sí lo suficientemente exhaustivo como para que, los que me conozcan lo sabrán, me deje el mínimo de cabos sueltos posible y tenga coherencia todo lo que redacto. La exhaustividad es mi firma personal en los "trabajos" que realizo, así que como mínimo espero no dejar indiferente a nadie.

Puede que al haber empezado a jugar por la "entrega más fácil" (en mi defensa alegaré que primero jugué al Conquista y después al Estirpe (y obviamente después al Revelación)) no os toméis demasiado en serio mis palabras. Sin embargo, no voy a linchar a ningún juego y a alabar a ningún otro, así que por esta parte os podéis quedar tranqulos.

También advertir que este blog, obviamente, tiene una influencia subjetiva (aunque se ha tratado de reducir al mínimo) y se basa en una visión parcial de ella, por lo que se puede no estar de acuerdo con parte o la totalidad de lo mostrado en el blog. Sin embargo, esto no hace ni que lo aquí escrito ni lo opinado por el lector sean ni totalmente cierto ni totalmente falso: solo son dos puntos de vista diferentes sobre una misma realidad.

Intenciones

Con este blog trato de ver los pros y los contras en el sistema de juego de la franquicia con los que me he encontrado, así como englobar las mejores características y plantear una utópica futura entrega (que conste en acta que me refiero a planteamiento del sistema de juego. No me voy a meter en la historia, personajes y demás detalles de un hipotético juego futuro de la serie, porque obviamente no es lo que abarca este blog).

Dicho todo esto, creo que ya podemos comenzar.

Pros y contras

Pros

O buenas cosas. Por un lado, el sistema de división de la historia por capítulos me parece muy adecuado para un tipo de juego como son los Fire Emblem (oséase, rol estratégico): nos plantean en cada "terreno de batalla" una historia anterior y una posterior a los sucesos del mismo, que a su vez se vinculan con la historia del siguiente capítulo, pero que también permite entrar a los capítulos opcionales (en cualquier momento y cualquier desvío) sin que afecte en absoluto en el transcurso de la historia.

Otro sistema "bueno" es el del triángulo de efectividades de armas. Bueno, ya sabéis: espadas vencen a hachas, hachas a lanzas y lanzas a espadas y blablabla. He podido "catar" de primera mano la creación del "segundo" triángulo de armas complementario de Fates (los grimorios tienen las mismas características (de ventaja y desventaja) que las espadas, los arcos que las hachas y las armas arrojadizas que las lanzas) y la inexistencia de este. Esto hace que tengas que plantearte realmente qué arma o unidad tienes que usar contra cada enemigo (excepto si eres de los que tienen mucha suerte o juegan al nivel de dificultad más fácil y se lanzan en plan kamikaze contra los enemigos sin importar que lleven una espada, un arco o espuma de afeitar XD). No he tenido oportunidad de probar el triángulo de magias (más allá de lo que sale en Awakening), por lo que no puedo comentar demasiado al respecto, pero creo que puedo decir que es un añadido a todo lo que he dicho en este párrafo.

También tenemos el sistema de clases y promociones, con el que determinamos las estadísticas de los personajes y las armas que pueden utilizar en combate (porque no le vas a dar un grimorio a un bárbaro ¿no? Es como darle un libro a un cani XD). A partir de aquí, podemos elegir si al personaje en cuenstión queremos mejorar su condición inicial (por ejemplo, si tenemos un Mago oscuro promocionarlo a Hechicero) o cambiarlo de clase (como podría ser poner como General a un Jinete). Esto nos permite plantearnos diferentes estrategias según las unidades y las clases de las que disponemos.

Un tema más personal en esta sección es lo que se introdujo en Fates, el "modo" (que poco tiene de tal :v) Mi castillo. En mi opinión, esto permite tomarse las cosas con calma y libertad entre capítulos, y rompe con la linialidad de los episodios (algo de lo que hablaré más adelante). Puedes decidir qué hacer a continuación y no te obliga a seguir con el siguiente capítulo de la historia si no lo deseas (puedes realizar capítulos de DLC o desvíos, puedes "ir de compras", puedes utilizar la comunicación inalámbrica...).

Contras

Lo más destacable es su completa carencia de rejugabilidad (algo que estan empezando a solucionar pero que no considero que sea suficiente). Por lo menos en los juegos a los que he jugado (y algo me dice que en la mayoría de los que no lo he hecho, pero eso ya es mera especulación no aplicable). En lo que he jugado yo, ¿qué es lo que te dan como recompensa por haberte pasado el juego? Absolutamente nada Uy sí, en Awakening desbloqueas las conversaciones que ya has hecho, secuencias de vídeo que ya has visto y la galería de personajes con la música... y eso está mejor colocado en Fates, a mi parecer). Y, sinceramente, eso, unido con lo que voy a explicar a continuación, frustra bastante. "Lo que voy a explicar a continuación" (aquí siendo "Lo que voy a explicar ahora" o incluso "Lo que estoy explicando ahora" :v) es la incapacidad de rejugar a los capítulos ya superados. Sí, al menos en Awakening y Fates (desconozco si en otros juegos también) tenemos la posibilidad de luchar de nuevo en los mismos mapas en misioncillas cutres, pero seamos sinceros, no son ni la sombra de lo que podría ser jugar de nuevo el capítulo.

Otro tema "nefasto" (ok, exageración a raudales, lo reconozco XD). Las dificultades más elevadas (siempre hablando del Awakening y Fates). No estoy en contra de la dificultad (no es porque sea un manco en los videojuegos (que lo soy, pero ese no es el tema :v), porque no me importa que haya niveles difíciles). ¿Por qué coloco esto aquí, entonces? Se debe a lo que se convierte. A simple vista es simplemente un incremento en las estadísticas de los enemigos y en una mayor cantidad de habilidades por parte de estos. Sin embargo, estos aumentos acaban teniendo unas consecuencias. La idea era (supongo :v) potenciar la parte estratégica del jugador a la hora de escoger unidades, armas y demás, pero tanto aumento lo que ha acabado haciendo es convertir los juegos (en esa dificultad) en juegos de ensayo y error en vez de juegos de estrategia (rol estratégico), porque si no colocas a la unidad X con el arma Y en la casilla Z da igual lo que hagas con el resto de unidades que pierdes la partida: debes hacerlo todo siguiendo unos pasos extremadamente concretos (y completamente carentes de estrategia, pues lo que cuenta aquí son las estadísticas), lo que dista mucho de la estrategia real (que permitiría obtener la victoria de diferentes formas siguiendo diferentes patrones). Sin embargo, según la persona esto podría estar mejor acomodado en el siguiente apartado.

Como último tema de mención de esta parte, está la linealidad mencionada en la sección anterior. El hecho de ir incesantemente de un capítulo al siguiente (algo que se agradece que se empiece a solucionar en Awakening). La poca intervención que tiene el jugador al avanzar en la historia hace que los juegos se conviertan bastante en "novelas visuales con partes de rol estratégico" (con esto no me refiero a que la historia anterior o posterior sean malas por ser mucha, que no lo es).

Neutros

Porque hay aspectos que, teniendo en cuenta las opiniones, están en ambos bandos, lo que hace que no estén en ninguno (no, la clase de física cuántica no es aquí. Circulen XD).

Podemos empezar con el tema del desgaste de armas, algo muy icónico en la saga. Hay algunos fans (sobre todo, por no decir la mayoría, los que han descubierto la saga por el Fates) que prefieren que no esté y tener una preocupación menos a la hora de plantear estrategias. Otros (mayormente los que el Fates no es sino un juego más que añadir a la lista de juegos de la saga a los que han jugado) opinan que el desgaste de armas le da un toque más "natural" al sistema de juego (porque en las guerras de antaño usar espadas hacía que se desgastaran (porque no existía la magia :v)) y le da más aire estratégico. Yo he catado de ambas fuentes, pero mi opinión no está destinada a ser contada aquí.

Otro tema, también icónico en la franquicia, es la de la muerte de unidades. No creo que sea necesario describir (más o menos de nuevo, teniendo en cuenta el párrafo anterior) cada bando de opiniones, pues considero que ya ha quedado lo suficientemente claro.

Soluciones y arreglos

Ahora que ya hemos tratado todos los puntos (más o menos), podemos pasar a "solventarlos" (al menos en el fantástico mundo de nuestra imaginación :D).

Como creo que es obvio, no es necesario tocar el aspecto de puntos positivos ¿o es que acaso arreglaríais vosotros, por ejemplo, una nevera que funciona perfectamente?

Así pues, vamos a los puntos negativos. Para el primer punto planteado, podría hacerse, por ejemplo, la unión de las dos ideas planteadas en el primer párrafo, es decir, poner como recompensa por derrotar al jefe final del juego la posibilidad de rejugar a los capítulos principales y opcionales ya superados (obviamente sin tener que empezar una partida nueva).

Siento decir que sobre el tema tratado en el segundo párrafo (el tema de la dificultad alta) no sé lo que convendría para mejorarlo teniendo en cuenta lo malo que soy en los videojuegos, así que lo dejo a vuestra libertad... (lo único que llega a ocurrírseme es poner más unidades y/o colocarlas mejor ("estratégicamente" XD)).

Sobre el terceer y último punto de la sección, creo que con mantener (y, siendo ya más ambiciosos, mejorándolo) el "Mi castillo" (¿cómo leñes puede hacerse referencia correctamente a un término que empieza por "Mi"?) de Fates ya es suficiente.

Ahora vamos a (y terminamos con) los neutros, los cuales tienen una solución global válida para todos sus apartados. Dado que Nintendo busca atraer tanto a jugadores novatos o "malos" en los videojuegos como a veteranos y "pros" (algo que aplaudo, aunque no acaban de aplicarlo del todo bien), lo idóneo sería mantener viables ambos extremos en forma de opción escogible. El tema de la dificultad y la caída de aliados ya está hecho en Awakening y Fates, pero el tema del desgaste de armas fue completamente eliminado en Fates, y considero que para atraer tanto a los fans clásicos como a los nuevos jugadores debería poder ser una opción escogible (y de forma independiente al nivel de dificultad... sería bastante sectario limitar el desgaste de armas a las dificultades altas).

Comentario adicional

Esto supongo que este apartado es más personal, pero bueno (ya lo he apartado, así que...), es sobre el tema de los einherjar (bueno, más bien de los "personajes extra").

En Awakening tenían una barbaridad de personajes provinentes de los otros juegos, algo que aplaudí hasta que ví que, por ejemplo, lo único que distingue a Wolt y a Roy (aparte de la clase, claro está) es el color de su pelo, además de que su única "particularidad" es su retrato. Sin embargo, esto se vio compensado con los capítulos de Spotpass en el que se pueden obtener a personajes "especiales" de la historia (enemigos importantes, vamos), y estaban lo suficientemente currados como para tener incluso conversaciones de apoyo (aunque la mayoría se limiten al Avatar.

Pasando al Fates, como personajes extra se trabajaron Fuga y Anna, y en menor forma los de amiibo. Sin embargo, la cantidad de estos es brutalmente menor al Awakening (pasaron de poner una burrada sin distintivos a casi no poner :v), y los amiibo incluso carecen de diálogos de apoyo (aunque supongo que lo hicieron para evitar pasar los personajes a través de Internet sin el uso de los amiibo... pero vamos, que podrían haber usado otro sistema mejor). Y así es como me quedé con las ganas de poder jugar con personajes como Garon, Sumeragi o Arete (por mencionar a algunos), algo que podrían haber aplicado como recompensa cono los capítulos de Spotpass del Awakening (supongo que se debió al trabajo de crear tres juegos vinculados en vez de uno)

Con esto, la solución es clara: hacer un término medio. No poner tantas docenas de unidades a lo loco sin siquiera distinguirlos, pero poner bastantes (entre clásicos de otros juegos (los más importantes de estos, al menos) y relevantes del propio) y hacer sus propias distinciones.

Despedida

En fin, espero que os haya gustado el blog y sus ideas, o al menos os haya hecho ver la franquicia desde un nuevo punto de vista. Podéis aportar nuevas ideas de yo no haya podido dar aquí por mi falta de experiencia o que consideréis que no he profundizado lo suficiente para debatirlo tranquilamente.

Saludos.

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