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Le sang de la vanité
RnK6
JeuFire Emblem: The Blazing Sword
ObjectifActiver les interrupteurs
Effectif autorisé8
Unités recrutéesRath, Matthew
BossBool

Le sang de la vanité est le premier chapitre se déroulant à l'intérieur de la fédération de Lycia. Il prend place dans la ville d'Araphen, première ville atteinte par la légion de Lyndis. Ici, Kent se rend au château, pour demander un soutien auprès du Marquis d'Araphen. Il revient prestement annoncer à Lyndis sa réussite, qui devrait nettement améliorer leur condition ainsi que leur voyage.

Cependant, Lundgren, qui a appris l'entrée de Lyndis dans le territoire Lycien, a déjà préparé un plan : alors que la légion s'apprêtait à entrer dans le château en venant depuis le bourg à son pied, un feu se propage, et le château subit une attaque d'une faction inconnue. Des hommes armés avancent rapidement dans le bourg, l'un d'eux visant directement Lyn, qui n'a pas le temps de réagir. Il est pourtant arrêté net par une flèche, venue de derrière Lyn : celle-ci, se retournant, fait ainsi la rencontre de Rath, membre de la tribu des Kutolah et Capitaine de la Garde d'Araphen. Il s'allie avec la légion le temps de forcer l'accès au château : la porte principale est occupée, seul le passage secret permettra d'accéder directement au coeur du château et de repousser les assaillants. Pour cela, Lyn et ses alliés doivent activer les 3 interrupteurs ouvrant l'accès ; la Garde s'occupera alors d'éliminer les assaillants.

Durant cette conversation, apparaît Matthew, qui observe la situation de loin depuis une maison "empruntée" ; peu de temps après, lorsque Lyn se présentera à cette maison pour avertir les habitants du combat, il lui propose ses services de voleur et rejoint ainsi l'équipe, argumentant sur le fait que les interrupteurs sont protégés par de solides portes, dont lui seul peut débloquer les serrures.


Une fois les interrupteurs tous activés, le passage s'ouvre. Rath et ses soldats entrent et éliminent les assaillants et reprennent le contrôle du château. Une entrevue est alors organisée entre Lyn et le Marquis d'Araphen, qui l'accuse d'être la cause de ses maux. Furieux d'être un dommage collatéral dans la quête de succession de Lundgren, il refuse de prêter assistance à Lyn, appuyant le fait qu'il ignorait ses origines sacaennes et la traitant de "sauvage". Lyn quitte alors le château la tête haute, annonçant qu'elle est fière du sang coulant dans ses veines. On voit peu après le Marquis marmonner qu'il aurait peut-être consenti à l'aider si elle avait "pleurniché". Sur ces paroles, Rath, ayant entendu toute l'entrevue, annonce qu'il quitte la Garde d'Araphen. Il part alors rejoindre Lyn et son groupe, apportant son aide ainsi que 5 000 écus.


ObjectifModifier

L'objectif de ce chapitre est d'ouvrir le passage secret. Pour cela, 3 interrupteurs (des plaques au sol) sont à activer, en marchant dessus une fois.

Outre l'histoire, ce chapitre introduit les portes, les coffres, ainsi que l'usage du Crochet. Par ailleurs, par le biais des récompenses dans les coffres il introduit les objets d'amélioration de caractéristiques et les armes à effets spéciaux.

EffectifsModifier

Vous disposez au départ de toute votre équipe (à savoir Lyn, Kent et Sain, Will et Florina, Dorcas, Erk et Serra, dans le meilleur des cas), ainsi que de Rath. Dès le premier tour, vous pouvez recruter Matthew en envoyant Lyn dans la maison rouge au nord.

StratégieModifier

La stratégie proposée ici est dans l'optique de faire progresser les unités de plus faible niveau (et de classe moins avancée) en priorité, ce plus ou moins indépendamment (la plupart du temps) de la composition ennemie; de récupérer toutes les unités du chapitre lorsqu'il y en a; et de n'en perdre aucune. Elle suppose que le même but a été visé et atteint dans tous les chapitres précédents.
Ce n'est en aucun cas la seule stratégie valable ou la meilleure à appliquer, ce n'est qu'une stratégie parmi tant d'autres. L'auteur en est parfaitement conscient, et est tout aussi conscient du fait que la plupart du temps, ses stratégies sont improbables/insensées/suicidaires. Il signale aussi qu'elles sont parfaitement discutables en termes d'efficacité, de sagesse/sécurité/stupidité/folie et de danger encouru par les unités, et que de manière générale il y a plus simple et facile (le simple fait de ne pas prendre que les plus faibles peut influencer très positivement le résultat).

NormalModifier

Le chapitre est quelque peu scripté, le temps de quelques déplacements sur deux tours. Lyn souhaite visiter les maisons au nord de sa position, notamment la maison rouge. C'est ainsi que vous recruterez Matthew, qui ouvrira alors la première porte, à l'est de la position de Lyn. Une fois ouverte, le premier interrupteur est accessible, et il vous faut envoyer Rath dessus. Alors qu'il actionne l'interrupteur, la salle principale se dévoile, révélant un coffre. Au second tour, Matthew vous demandera de le laisser l'ouvrir ; il y trouvera une Robe sainte.

Entre-temps, envoyez quelqu'un dans la seconde maison rouge : l'unité y recevra une Clé de porte, qui pourra économiser l'usage du Crochet de Matthew pour accéder au second coffre. Occupez-vous dans le même tour des deux Mercenaires à portée immédiate du groupe, au sud. Dorcas aura difficilement la portée nécessaire (il pourra plutôt aller chercher la Clé, à la place de Serra par exemple), mais les deux cavaliers peuvent se diriger à l'est, et Erk et Florina s'occuper du mercenaire au sud. Le Soldat tout à l'est possède une autre Clé de porte, qu'il laissera à sa mort : préférentiellement, éliminez-le avec Kent ou Sain, qui pourra ensuite aller rapidement sur la salle fermée au sud-est, s'occuper du soldat et activer le second interrupteur.

Le troisième interrupteur est occupé par le boss du chapitre, Bool. Les autres ennemis dans la même salle vous attaqueront dès qu'ils auront la portée, mais il est tout à fait possible de s'occuper de l'archer dès le second tour, avant qu'il n'ait l'occasion de viser Matthew. Vous pourrez envoyer ce dernier chercher le coffre dans la dernière salle au nord-est, mais il est préférable qu'il soit en possession de la Clé de porte obtenue précédemment dans la maison, cela vous économisera un coup de crochet. Le second coffre contient un Cuiracide, ce qui est parfait pour s'occuper de Bool. Notez d'ailleurs que Matthew a l'expertise nécessaire pour manier ce Cuiracide (niveau C en épée).

Il n'est pas très difficile d'arriver au troisième tour avec un seul ennemi restant. Bool n'est équipé que d'une Lance Acier, mais c'est un Chevalier : Will par exemple, ainsi que Rath qui n'a qu'un Arc Court (dégâts réduits mais critiques accrus), ne lui feront probablement pas de dégâts s'ils ne s'équipent pas autrement. Matthew n'aura de capacité offensive sur lui qu'avec le Cuiracide, et Lyn ne pourra l'attaquer qu'avec la Mani Katti, qui a un effet accru sur les unités cuirassées. Achever Bool avec Matthew est risqué, cependant Matthew a le plus grand potentiel de croissance parmi les 3 voleurs jouables (les deux autres étant Legault et Jaffar), l'idée peut donc être bonne à prendre. Echanger l'Arc Court de Rath pour un Arc Fer pour achever Bool (ou du moins le blesser) peut aussi être un investissement, Rath étant la seule unité montée pouvant un jour manier Arcs et Epées, ainsi que le seul cavalier peu - pour ne pas dire non - pénalisé par les conditions météorologiques, de par sa classe nomade.

Une fois Bool mort, envoyer une unité sur le dernier interrupteur lancera un petit dialogue et marquera la fin de la phase de jeu du chapitre.

NotesModifier

  • Il y a deux coffres à l'intérieur des bâtiments : le premier est ouvert de manière scriptée par Matthew et contient une Robe sainte, le second est derrière une porte et contient un Cuiracide.
  • Le soldat à l'extérieur des bâtiments possède une Clé de porte, qui est donnée au vainqueur à la mort du soldat.
  • La maison rouge au milieu du bourg vous donne une Clé de porte.
  • Les habitants maisons grises parlent de l'usage des crochets, des bâtons et des objets d'amélioration de caractéristiques.
  • Vous gagnez 5 000 écus en fin de chapitre, juste avant la sauvegarde.
  • Curieusement, le jeu vous apprend ici à utiliser les interrupteurs au sol, mais en réalité c'est le seul chapitre où ce système est utilisé... Une mécanique prévue par les développeurs mais non finalisée ?


Chapitre précédent :
Au-delà des frontières
Le sang de la vanité Chapitre suivant :
Enfants en détresse


Personnages jouables
Lyndis - Sain - Kent - Florina - Wil - Dorcas - Bartre - Serra - Erk - Rath - Matthew - Nils - Lucius - Wallace - Eliwood - Marcus - Lowen - Rebecca - Hector - Oswin - Guy - Merlinus - Priscilla - Raven - Canas - Dart - Fiora - Legault - Ninian - Isadora - Heath - Hawkeye - Geitz - Pent - Louise - Karel - Harken - Nino - Jaffar - Vaida - Renault - Athos - Farina - Karla
Personnages non-jouables
Tacticien - Eleanora - Leila - Elbert - Kishuna - Darin - Nergal - Uther - Lloyd - Linus - Brendan - Limstella - Sonia - Ursula - Zephiel - Guinivere - Bramimond - Batta - Zugu - Glass - Migal - Carjiga - Bug - Bool - Heintz - Beyard - Yogi - Eagler - Lundgren - Groznyi - Wire - Zagan - Boies - Puzon - Erik - Sealen - Bauker - Bernard - Fargus - Damian - Zoldam - Uhai - Aion - Teodor - Cameron - Oleg - Eubans - Jasmine - Paul - Pascal - Kenneth - Jerme - Maxime - Georg - Kaim - Denning - Dragon de Feu - Murdock - Natalie - Ephidel - Jan - Hausen - Helman - Anna - Jake - Igor - Fae - Sophia - Reissmann - Roland - Durban
Lieux
Nabata - Lycia - Sacae - Ilia - Biran - Îles de l'Ouest - Ositia - Araphen - Bulgar - Pherae - Laus - Elibe - Arcadia - Porte du Dragon - Caelin - Khathelet - Badon - Cornwell - Sanctuaire des Sceaux - Valor
Armes importantes
Rapière - Mani Katti - Sol Katti - Durandal - Fer Impérial - Rex Hasta - Armadès - Basilikos - Arbalète - Eclair - Excalibur - Ereshkigal - Gespenst - Auréole - Luce - Wolf Beil
Chapitres
Histoire de Lyn
P: L'enfant des plaines - C1: L'empreinte du destin - C2: L'épée des esprits - C3: Alliance de mercenaires - C4: Guet-Apens - C5: Au-delà des frontières - C6: Le sang de la vanité - C7: Enfants en détresse - C7x: Un combat obscur - C8: Vortex stratégique - C9: Réunion brumeuse - C10: Loin des plaines
Histoire d'Eliwood
C11: Nouveau départ* - C12: L'ami retrouvé - C13: En quête de la vérité - C13x: Un drôle de marchand - C14: Faux amis - C15: Lady de Caelin - C16: Terrain inconnu - C16x: Le port de Badon - C17: Bateau pirate - C18: L'île maudite - C18x: Sceau magique - C19: Porte du Dragon - C20: Nouvelle résolution - C21: Les liens du sang - C22: Légende vivante - C22x: Genèse - C23: Les Quatre Fangs - C24: Cœur insatisfait - C25: Fleur des ténèbres - C26: Attaque furtive - C26x: Nuit d'adieux - C27: Destin et fatalité - C28: Roland le Vaillant* - C29: Sables des temps - C29x: Préparatifs de guerre - C30: Victoire ou déboire - F: Lumière

*Exclusif à l'histoire d'Eliwood

Histoire d'Hector
C11: Un autre voyage* - C12: L'ami retrouvé - C13: En quête de la vérité - C13x: Un drôle de marchand - C14: Faux amis - C15: Contre-attaque* - C16: Lady de Caelin - C17: Terrain inconnu - C17x: Le port de Badon - C18: Bateau pirate - C19: L'île maudite - C19x: Sceau magique - C19xx: Vision* - C20: Porte du Dragon - C21: Nouvelle résolution - C22: Les liens du sang - C23: Légende vivante - C23x: Genèse - C24: Les Quatre Fangs - C25: Une bête enragée* - C26: Cœur insatisfait - C27: Fleur des ténèbres - C28: Attaque furtive - C28x: Nuit d'adieux - C29: Destin et fatalité - C30: Le Berserker* - C31: Sables des temps - C31x: Préparatifs de guerre - C32: Victoire ou déboire - C32x: Le sens de la vie* - F: Lumière

*Exclusif à l'histoire d'Hector

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