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Cette page rassemble les armes de Fire Emblem Fates, qu'elles soient de style occidental (Nohr) ou de style japonais (Hoshido).

À l'inverse des opus précédent, les armes ne se détériore plus. Les couleurs suivent le Triangle des Armes : en résumé, le rouge bat le vert, le vert bat le bleu et le bleu bat le rouge.


Note : UK signifie un terme traduit et donc peut-être différent de la Version Française.

Armes d'HoshidoModifier

EpéeFE13 KatanasModifier

  • Tous les katanas donnent Vitesse +1, Défense/Résistance -1. (sauf exceptions notées).
Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Katana Bronze E 4 100% 0% 0% 1 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Katana Cuivre D 6 90% 0% 0% 1 1000 -
Katana Fer C 9 90% 0% -5% 1 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Katana Acier B 12 90% 0% 0% 1 4000 Évitement -5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Katana Vengeur A 9 90% 0% -20% 1 8000 Double les Dégâts infligés en contre-attaque.
Katti Fer UK D 6 90% 0% 0% 1~2 - Ennemi seulement.
Katti Acier UK C 9 85% 0% -5% 1~2 - Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Katti Argent UK B 12 90% 0% 0% 1~2 - Ennemi seulement. Évitement -5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Kodachi D 5 85% 0% 0% 1~2 1,800 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Wakizashi B 10 75% 0% -10% 2 4500 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).
Fléau de hache D 7 75% 0% -10% 1 3,400 Efficace contre les haches et massues, faible contre les autres types d'armes.
Katana double C 8 75% 0% 0% 1 4000 Inverse l'avantage de l'arme et double son effet.
Katana novice C 6 80% 0% 0% 1 2700 Vitesse +5, Défense/Résistance -1.
Katana spirituel C 5 80% 0% 0% 1 2200 Efficace contre les monstres. Régénère des PV chaque tour. Vitesse +1, Défense/Résistance -4.
Lame Hagakure S 18 95% 0% 20% 1 - Après le combat: Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque.
Yato E 9 85% 0% 0% 1 - Corrin seulement.
Yato Noble E 11 85% 5% 10% 1 - Corrin seulement. Force/Vitesse +2.
Yato Éclatante E 16 85% 10% 10% 1 - Corrin seulement. Évitement +10. Annule partiellement Écaille dragon. Force/Vitesse +4.
Yato Funeste E 11 85% 5% 10% 1 - Corrin seulement. Défense/Résistance +2.
Yato de l'Ombre E 16 85% 10% 10% 1 - Corrin seulement. Évitement +10. Annule partiellement Écaille dragon. Défense/Résistance +4.
Yato Alpha E 11 85% 5% 10% 1 - Corrin seulement. Force/Vitesse/Défense/Résistance +2.
Yato Omega E 16 85% 10% 10% 1 - Corrin seulement. Évitement +10. Annule partiellement Écaille dragon. Force/Vitesse/Défense/Résistance +4.
Rajinto E 11 80% 5% 10% 1~2 - Ryoma seulement. Force +4.
Daïkon E 1 110% 0% 10% 1 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Ombrelle D 1 85% 0% 0% 1~2 0 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).
Katana filou E 5 85% 0% 0% 1 0 Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3).
Katana auroral D 3 85% 0% 20% 1 0 -
Shinaï (Takumi) C 2 85% 0% -10% 1 0 Ne tue que si PV de l'ennemi égaux à 1. Doubles frappes impossibles. Vitesse +1, Défense/Résistance -3.
Katana (Hana) C 6 90% 0% -10% 1 0 Double les Dégâts infligés en contre-attaque. Doubles frappes impossibles.
Katana (Hinata) B 9 85% 0% 0% 1 0 Dégâts * 2 quand le porteur engage le combat. Doubles frappes impossibles. Défense/Résistance -3. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).

LanceFE13 NaginatasModifier

  • Toutes les naginatas donnent Défense/Résistance +1 (sauf exceptions notées).
Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Naginata Cuivre E 4 90% 0% 0% 1 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Naginata Fer D 6 80% 0% 0% 1 1000 -
Naginata Acier C 9 75% 0% -5% 1 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Naginata Argent B 13 80% 0% 0% 1 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Naginata Vengeur A 9 90% 0% -20% 1 8000 Double les Dégâts infligés en contre-attaque.
Yari Fer UK D 6 80% 0% 0% 1~2 - Ennemi seulement.
Yari Acier UK C 9 85% 0% -5% 1~2 - Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Yari Argent UK B 13 80% 0% 0% 1~2 - Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Attrape-épées D 7 65% 0% -10% 1 3,400 Efficace contre les épées et katanas, faible contre les autres types d'armes.
Naginata double C 8 65% 5% 0% 1 4000 Inverse l'avantage de l'arme et double son effet.
Naginata garde C 5 75% 0% -10% 1 2,700 Défense/Résistance +5.
Naginata éclair C 11 70% 0% -20% 1~2 3300 Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Moulin à eau S 19 85% 0% 0% 1 2700 Évitement +20. Après le combat: Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque.
Canne Bambou E 1 100% 0% 10% 1 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Branche de pin D 11 55% 10% -10% 1 0 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Naginata filou E 5 75% 0% 0% 1 0 Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3).
Naginata hardie C 15 100% 10% 0% 1 0 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Défense/Résistance -5.
Lance (Hinoka) C 8 75% 0% 10% 1 0 Défense/Résistance -1.
Pique (Subaki) C 4 85% 0% 0% 1 0 Dégâts * 2 lorsque la Tec du porteur est supérieure à la Tec de l'ennemi.
Lance (Oboro) B 14 75% 10% -5% 1 0 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).

HacheFE13 MassuesModifier

Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Batte Cuivre E 5 85% 0% 0% 1 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Batte Fer D 6 75% 5% 0% 1 1000 -
Batte Acier C 10 70% 5% -5% 1 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Batte Argent B 14 75% 5% 0% 1 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Massue tueuse A 10 75% 5% -20% 1 8000 Double les Dégâts infligés en contre-attaque.
Massue Fer UK D 6 75% 5% 0% 1~2 - Ennemi seulement.
Massue Acier UK C 10 70% 5% -5% 1~2 - Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Massue Argent UK B 14 75% 5% 0% 1~2 - Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Batte de jet D 6 70% 0% 0% 1~2 1,800 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Cogneur B 12 60% 5% 0% 2 4,500 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).
Casse-lance D 10 60% 5% -10% 1 3,400 Efficace contre les lances et naginatas, faible contre les autres types d'armes.
Double batte C 9 60% 10% 0% 1 4000 Inverse l'avantage de l'arme et double son effet.
Grande batte C 6 45% 55% -5% 1 1,900 Évitement -5. Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3).
Koinobori E 1 95% 5% 10% 1 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Houe D 5 70% 5% 0% 1 0 Annule les effets de terrain au combat.
Massue rigide C 3 80% 5% 0% 1 0 Défense +4.
Batte (Rinkah) C 8 75% 15% 0% 1 0 Évitement -5, Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Batte (Ryoma) D 16 55% 15% -10% 1 0 Vitesse -5.
Batte (Fuga) B 13 80% 5% 0% 1 0 Vitesse +3, Défense/Résistance -3. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).

KunaiTypeFE14 ShurikensModifier

  • Tous les shurikens donnent +2 en vitesse (sauf exceptions notées).
  • Tous les shurikens infligent une baisse de caractéristique de la cible (entre crochets) si le coup est réussi.
Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Shuriken Bronze E 2 95% 0% 0% 1~2 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
[Technique/Vitesse -1, Défense/Résistance -2]
Shuriken Fer D 4 85% 0% 0% 1~2 1000 [Magie -2, Défense/Résistance -3]
Shuriken Acier C 7 80% 0% -5% 1~2 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
[Force -3, Défense/Résistance -4]
Shuriken Argent B 10 85% 0% 0% 1~2 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
[Vitesse/Défense/Résistance -4]
Shuriken d'Élite A 1 70% 0% -20% 3 8000 Doubles frappes impossibles.
[Force/Magie/Technique/Vitesse/Chance -2, Défense/Résistance -5]
Shuriken double C 6 70% 5% 0% 1~2 4000 Inverse l'avantage de l'arme et double son effet.
[Force/Magie -2, Défense/Résistance -4]
Shuriken dard D 7 90% 0% 0% 1~2 2500 Efficace contre les armures, faible contre les autres unités.
[Technique/Défense/Résistance -3]
Shuriken acéré C 4 80% 25% -10% 1~2 3000 Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3).
[Chance/Défense/Résistance -4]
Shuriken de feu C 9 75% 0% -20% 1~2 3300 Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
[Magie/Défense/Résistance -4]
Chakram S 11 95% 10% -10% 1~2 0 Défense/Résistance -5, Rend vulnérable aux doubles frappes et les facilite (Vitesse effective +5/-5).
[Force/Magie/Défense/Résistance -6]
Baguette E 1 105% 0% 10% 1~2 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
[Défense/Résistance -1]
Pince à cheveux D 5 80% 0% 0% 1~2 0 Seulement pour les femmes.
[Force -2, Défense/Résistance -3]
Makibishi B 5 95% 5% 0% 1 0 Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
[Vitesse/Défense/Résistance -8]
Aiguille (Kaze) C 3 90% 0% 0% 1~2 0 Après un combat engagé par le porteur: Vitesse +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases.
[Vitesse/Défense/Résistance -4]
Étoile de Saizo C 3 90% 0% 0% 1~2 0 Après un combat engagé par le porteur: Force +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases.
[Force/Défense/Résistance -4]
Kunaï (Kagero) D 1 80% 0% 20% 1~2 0 [Technique -5, Défense/Résistance -3]

ArcFE13 YumisModifier

  • Tous les yumis sont efficaces contre les unités volantes et donnent Résistance +2.
Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Yumi Bronze E 7 80% 0% 0% 2 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Yumi Fer D 9 70% 0% 0% 2 1000 -
Yumi Acier C 12 65% 0% -5% 2 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Yumi Argent B 16 70% 0% 0% 2 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Yumi d'Élite A 5 55% 0% -20% 3 8000 Doubles frappes impossibles.
Hankyu Fer UK D 9 70% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement.
Hankyu Acier UK C 12 65% 0% -5% 1~2 0 Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Hankyu Argent UK B 16 70% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Yumi double C 11 55% 5% 0% 2 4000 Inverse l'avantage de l'arme et double ses effets.
Yumi illusoire C 8 65% 0% -10% 2 2700 Résistance +10.
Yumi infaillible B 10 120% 0% -30% 2 4300 Défense -4, Résistance -2.
Poursuivant S 22 80% 10% -10% 2 - Défense -5, Résistance -3. Rend vulnérable aux doubles frappes mais les facilite (Vitesse effective +5/-5).
Yumi Fujin E 14 70% 5% 10% 2 - Takumi seulement. Le porteur ne subit pas de ralentissement dû au terrain.
Yumi Fujin (Bronze) UK E 7 80% 0% 0% 2 0 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. Le porteur ne subit pas de ralentissement dû au terrain.
Skadi S 15 95% -10% 0% 1~4 0 Ennemi seulement. Évitement +20.
Yumi bambou E 4 90% 0% 10% 2 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Yumi harpe D 6 65% 0% 0% 2 0 Après un combat engagé par le porteur: Résistance +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases.
Yumi filou E 6 65% 0% 0% 2 0 Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3).
Yumi paresort C 5 60% 0% -10% 2 0 Efficace contre les tomes et parchemins, faible contre les autres armes. Défense -4.
Yumi tordu C 3 65% 0% -10% 1~2 0 Rend vulnérable aux doubles frappes et empêche d'en lancer (Vitesse effective -5).
Yumi (Mikoto) B 13 65% 0% 0% 2 0 Défense -2. Régénère des PV chaque tour. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Yumi (Setsuna) D 7 55% 0% 0% 2 0 L'ennemi touché subit Technique/Vitesse/Défense -4 (récupération 1/tour).

TomeFE13 ParcheminsModifier

Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Esprit rat E 3 85% 0% 0% 1~2 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. Technique +1.
Esprit Boeuf D 5 75% 0% 0% 1~2 1000 Défense +1.
Esprit Tigre C 8 70% 0% -5% 1~2 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). Vitesse +1.
Esprit Lapin B 11 75% 0% 0% 1~2 4000 Évitement -5. Résistance +1. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour).
Esprit Dragon A 11 85% 10% 0% 1~2 8000 Efficace contre les dragons. Technique/Défense +1. Après le combat: Magie / 2 jusqu'à la prochaine attaque.
Calamité C 7 70% 5% 0% 1~2 4000 Inverse l'avantage de l'arme et double ses effets. Vitesse/Défense +1.
Esprit Serpent A 5 60% 0% 0% 1~2 8000 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Vitesse/Résistance +1. Après le combat: Magie / 2 jusqu'à la prochaine attaque.
Esprit Cheval D 4 70% 0% 0% 1~2 2100 Technique/Vitesse/Défense/Résistance +3.
Esprit Mouton D 5 70% 0% 0% 1~2 1800 Défense/Résistance +1. À utiliser pour regagner 10 PV.
Papier E 1 95% 0% 10% 1~2 0 Vitesse +1. Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Blasphèmes D 10 50% 10% -10% 1~2 0 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). Technique +1.
Esprit Singe D 4 80% 0% 0% 1~2 0 Technique/Vitesse +1, Chance -4, Résistance +2.
Esprit oiseau C 5 75% 0% 15% 1~2 0 Vitesse/Chance +1, Défense -4.
Peinture Sumi-e B 9 90% 0% -20% 1~2 0 Dégâts en contre * 2. Doubles frappes impossibles. Technique/Chance +1. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour).
Textes d'Izana C 5 85% 0% 0% 1~2 0 Dégâts doublés quand le porteur engage le combat. Doubles frappes impossibles. Technique +1, Défense -2, Résistance -1.

BâtonFE13 SceptresModifier

Nom Rang Util Prc Por Exp Coût Effets
Fête printanière E 20 - 1~2 25 500 Restaure (7 + Magie/3) PV à un allié.
Fête estivale D 15 - 1~2 30 1000 Restaure (14 + Magie/3) PV à un allié.
Fête équinoxe C 5 - 1~10 35 3000 Restaure (2 + Magie/3) PV à un allié
Fête hivernale B 5 - 1~2 40 3000 Restaure (25 + Magie/3) PV à un allié.
Grand festival A 2 - 1~10 70 5000 Restaure (2 + Magie/3) PV à tous les alliés à portée.
Secours D 2 - 1~10 35 3800 Déplace un allié à côté du lanceur.
Silence C 4 70% 1~10 40 2400 Empêche un ennemi d'utiliser la magie ou un bâton jusqu'au tour suivant.
Sceptre maudit B 3 50% 1~10 50 3000 Divise par 2 les PV max de l'ennemi jusqu'à la fin de la bataille.
Lanterne UK E 5 - 1~3 20 0 Restaure 7 PV à un allié.
Bâton de mochi 3 - 1~2 25 0 Restaure 10 PV à un allié. À utiliser pour regagner 10 PV.
Tige de bambou C 3 - 1~2 30 0 Restaure 15 PV à un allié. Chance +8 à tous les alliés dans un rayon de 2 cases pour 1 tour.
Sceptre (Sakura) E 10 - 1~2 20 0 Restaure 7 PV à un allié.
Bâton purificateur UK B 1 - 1~2 35 0 Restaure 30 PV à un allié.

Armes de NohrModifier

EpéeFE13 ÉpéesModifier

Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Épée Bronze E 4 100% 0% 0% 1 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Épée Fer D 6 90% 0% 0% 1 1000 -
Épée Acier C 9 85% 0% -5% 1 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Épée Argent B 12 90% 0% 0% 1 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Épée Héros A 6 75% 0% 0% 1 8000 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Défense/Résistance -4.
Khukuri Fer UK D 6 90% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement.
Khukuri Acier UK C 9 85% 0% -5% 1~2 0 Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Khukuri Argent UK B 12 90% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat, Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Cuiracide D 9 95% 0% 0% 1 2500 Efficace contre les armures, faible contre les autres unités.
Dracocide D 9 95% 0% 0% 1 2500 Efficace contre les dragons, faible contre les autres unités.
Fer Létal C 6 85% 25% -10% 1 3000 Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3).
Épée Orage C 11 80% 0% -20% 1~2 3300 Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Ganglari E 7 85% 5% 0% 1 0 Réservé à Corrin. Évitement +5.
Siegfried E 11 80% 5% 0% 1~2 0 Réservé à Xander. Évitement +10. Défense +4 si équipée.
Bouteille E 1 110% 0% 10% 1 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Ombrelle D 1 85% 10% 0% 1~2 0 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).
Lame de Nohr D 5 85% 0% -10% 1 0 Défense +3.
Épée Gel (Leo) B 14 85% 0% -20% 1 0 Arme magique. Après le combat, Magie/Technique -2 (récupération 1/tour).
Épée de Selena C 7 90% 10% 0% 1 0 Évitement +5. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Épée de Laslow C 8 80% 0% 0% 1 0 Vitesse +3, Défense/Résistance -3.
Ganglari maléfique UK B 16 90% 5% 0% 1 0 Ennemi seulement. Évitement -5. Après le combat, les PV de l'unité sont réduits de 20%.
Falchion E 13 85% 10% 0% 1 0 Réservée à l'amiibo Marth. Évitement +10. Efficace contre les dragons. À utiliser pour regagner 10 PV.
Ragnell E 13 75% 0% -5% 1~2 0 Réservée à l'amiibo Ike. Défense +3, Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Xeno Falchion E 11 85% 5% 10% 1 0 Réservée à l'amiibo Lucina. Efficace contre les dragons, Doubles frappes faciles (Vitesse effective +3).
Spatha de Marth UK C 9 75% 0% 0% 1 3000 Évitement +10.
Épée d'Ike UK C 10 70% 0% -10% 1 3000 Défense +3. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Estoc de Lucina UK C 7 75% 0% 0% 1 3000 Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3).
Falchion E 6 80% 0% 0% 1 0 Réservée à Chrom. Efficace contre les dragons.

LanceFE13 LancesModifier

Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Lance Bronze E 5 90% 0% 0% 1 500 Évitement  +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Lance Fer D 7 80% 0% 0% 1 1000 -
Lance Acier C 10 75% 0% -5% 1 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Lance Argent B 14 80% 0% 0% 1 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Lance Héros A 7 65% 0% 0% 1 8000 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Défense/Résistance -4.
Javelot Fer UK D 7 80% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement.
Javelot Acier UK C 10 75% 0% -5% 1~2 0 Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Javelot Argent UK B 14 80% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat, Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Javelot D 6 75% 0% 0% 1~2 1800 Doubles frappes facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Coups critiques, doubles frappes et techniques offensives impossibles.
Épieu B 12 65% 0% -10% 2 4500 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).
Besticide D 10 85% 0% 0% 1 2500 Efficace contre les bêtes, faible contre les autres unités.
Lance Létale C 7 75% 25% -10% 1 3000 Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3).
Lance Bénie C 6 70% 0% 0% 1 2200 Efficace contre les monstres. Régénère des PV chaque tour. Défense/Résistance -3.
Balai E 2 100% 0% 10% 1 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Branche UK D 5 85% 0% 0% 1 0 Technique +3.
Épieu Conjureur C 1 80% 0% 0% 1 0 Résistance +8.
Lance (Xander) B 12 90% 0% 0% 1 0 Coups critiques ou techniques offensives impossibles. Technique/Résistance +2. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). Force +4 pour tous les ennemis dans un rayon de 2 cases.
Lance (Effie) C 16 65% 0% 0% 1 0 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).
Lance (Peri) D 2 75% 10% 0% 1~2 0 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).

HacheFE13 HachesModifier

Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Hache Bronze E 6 80% 0% 0% 1 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Hache Fer D 8 70% 0% 0% 1 1000 -
Hache Acier C 12 65% 0% -5% 1 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Hache Argent B 16 70% 0% 0% 1 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Hache Héros A 8 55% 0% 0% 1 8000 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Défense/Résistance -4.
Hache de lancer Fer UK D 8 70% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement.
Hache de lancer Acier UK C 12 65% 0% -5% 1~2 0 Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Hache de lancer Argent UK B 16 70% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement. Évitement -5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Hachette D 7 65% 0% 0% 1~2 1800 Doubles frappes facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Coups critiques, doubles frappes et techniques offensives impossibles.
Tomahawk B 14 55% 0% -10% 2 4500 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5).
Marteau D 12 75% 0% 0% 1 2500 Efficace contre les armures, faible contre les autres unités.
Tonnerre C 14 65% 0% -20% 1~2 3300 Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Hache Létale C 8 65% 25% -10% 1 3000 Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3).
Aurgelmir S 22 75% 15% 0% 1 0 Après le combat: Force / 2 jusqu'à sa prochaine attaque.
Bölverk S 21 90% 10% 0% 1~3 0 Garon seulement. Évitement  +20.
Poêle à frire E 3 90% 0% 10% 1 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Hache os D 9 60% 0% 0% 1 0 Résistance +3.
Hache filou E 7 65% 0% 0% 1 0 Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3).
Hache Berserker UK C 17 90% 0% 0% 1 0 Après le combat: les PV du porteur sont réduits de 30%.
Hache (Camilla) B 12 80% 0% 0% 1 0 Femmes uniquement. Résistance +2. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Hache (Arthur) D 10 65% 0% 0% 1 0 Hommes uniquement. Défense +2.
Hache (Beruka) C 13 60% 30% 0% 1 0 Évitement -20. Dégâts des coups critiques * 4. Doubles frappes de l'ennemi faciles (Vitesse effective -5).

KunaiTypeFE14 DaguesModifier

  • Toutes les dagues infligent une baisse de caractéristique de la cible (entre crochets) si le coup est réussi.
Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Dague Bronze E 2 100% 0% 0% 1~2 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
[Technique/Vitesse -1, Défense/Résistance -2]
Dague Fer D 4 90% 0% 0% 1~2 1000 [Magie -2, Défense/Résistance -3]
Dague Acier C 7 85% 0% -5% 1~2 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
[Force -3, Défense/Résistance -4]
Dague Argent B 10 90% 0% 0% 1~2 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
[Vitesse/Défense/Résistance -4]
Dague militaire A 4 75% 0% 0% 1~2 8000 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque.
[Force/Magie/Technique/Vitesse/Chance -2, Défense/Résistance -5]
Couteau à fruit D 4 85% 0% 0% 1~2 1800 À utiliser pour regagner 10 PV.
[Technique -2, Défense/Résistance -3]
Bestialicide D 7 95% 0% 0% 1~2 2500 Efficace contre les bêtes, faible contre les autres unités.
[Chance -2, Défense/Résistance -3]
Kriss C 3 80% 0% 0% 1~2 2200 Efficace contre les monstres. Régénère des PV chaque tour. Défense/Résistance -3.
[Magie -3, Défense/Résistance -4]
Plume d'oie E 1 110% 0% 10% 1~2 0 Esquive de critique +10, pas conçu pour le combat...
[Défense/Résistance -1]
Pain rassis D 3 80% 0% 0% 1~2 0 Restaure 20 % des PV max. du porteur après le combat s'il l'a initié.
[Défense/Résistance -3]
Dague filou E 3 85% 0% 0% 1~2 0 Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3).
[Chance -2, Défense/Résistance -2]
Bougie votive D 5 70% 0% 0% 1~2 0 Chance% de survivre avec 1 PV.
[Force/Magie -1, Défense/Résistance -3]
Couteau de la mort UK C 11 110% 0% 0% 1~2 0 Après le combat, les PV du porteur sont réduits de 30%.
[Chance -8, Défense/Résistance -5]
Plat (Felicia) C 4 85% 0% -10% 1~2 0 Arme magique.
[Force -3, Défense/Résistance -4]
Plateau (Jakob) B 8 100% 5% -5% 1~2 0 Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
[Technique/Chance/Défense/Résistance -4]
Caillou E 1 80% 0% 0% 1~2 0 Coups critiques, doubles frappes et techniques offensives impossibles.
[Force/Vitesse/Défense/Résistance -4]

ArcFE13 ArcsModifier

  • Tous les arcs sont efficaces contre les unités volantes (Excepté l'arc de chasse).
Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Arc Bronze E 6 90% 0% 0% 2 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Arc Fer D 8 80% 0% 0% 2 1000 -
Arc Acier C 11 75% 0% -5% 2 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Arc Argent B 15 80% 0% 0% 2 4000 Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Arc Croissant A 8 65% 0% 0% 2 8000 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque.
Arc court Fer UK D 8 80% 0% 0% 1~2 0 Ennemi seulement.
Arc court Acier UK C 11 75% 0% -5% 1~2 0 Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Arc court Argent UK B 15 80% 0% ±0% 1~2 0 Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Petit Arc D 7 75% 0% -10% 1 2400 -
Arc Létal C 7 75% 25% -10% 2 3000 Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3).
Arc Béni C 7 70% 0% 0% 2 2200 Efficace contre les monstres. Régénère des PV à chaque tour. Défense/Résistance -3.
Arc Brillant C 13 70% 0% -20% 1~2 3300 Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Arc Caoutchouc UK E 3 100% 0% 10% 2 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Arc Violon UK D 6 75% 0% 0% 2 0 Après un combat engagé pour l'unité: Technique +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases.
Arc de Cupidon E 1 100% 0% 0% 2 0 Restaure 20% des PV de l'ennemi après utilisation.
Arc de Chasse C 6 85% 0% -10% 2 0 Efficace contre les bêtes, faible contre les autres types d'unités.
Arc d'Anna B 8 120% 0% 0% 2 0 Chance +5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Arc de Niles C 4 75% 0% -10% 2 0 Ne tue que si PV de l'ennemi égaux à 1. Doubles frappes impossibles. Défense/Résistance -2.

TomeFE13 TomesModifier

Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Feu E 3 90% 0% 0% 1~2 500 Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Foudre D 5 80% 0% 0% 1~2 1000 -
Fimbulvetr C 8 75% 0% -5% 1~2 2000 Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3).
Ragnarök B 11 80% 0% 0% 1~2 4000 Évitement -5. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour).
Ginnungagap A 15 65% 0% 0% 1~2 8000 Après le combat, Magie / 2 jusqu'à la prochaine attaque.
Lumière C 1 75% 0% 0% 1~2 3400 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour).
Mjölnir C 5 75% 25% -10% 1~2 3000 Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3).
Nosferatu D 7 70% 0% -20% 1~2 4000 Mage Noir, Sorcier, et unité avec Don des Ombres seulement. Draine des PV de l'ennemi. Doubles frappes et coups critiques impossibles.
Excalibur S 12 90% 25% -10% 1~2 0 Efficace contre les unités volantes. Défense/Résistance -5. Facilite mais rends vulnérable aux doubles frappes (Vitesse effective +5/-5).
Brynhildr E 10 80% 5% 0% 1~2 0 Leo seulement. Évitement +10. Technique% chance de diviser par 2 la Magie ennemie.
Braise E 1 100% 0% 10% 1~2 0 Évitement +10, pas conçu pour le combat...
Miserteinn E 9 70% 10% 0% 1~2 0 Ophelia seulement. Technique/Résistance +1.
Coup de vent E 4 75% 0% 0% 1~2 0 Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3).
Vitesse éclair C 11 70% 5% 0% 1~2 0 Après le combat, Vitesse +4 aux ennemis dans un rayon de 2 cases.
Clair de lune D 4 70% 0% 0% 1~2 0 Après un combat engagé pour l'unité, l'unité regagne 20% de ses PV.
Tome de Iago B 7 85% 0% 0% 1~2 0 Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour). Défense/Résistance ennemies -4 jusqu'au tour suivant.
Grimmoire (Odin) C 9 65% 20% 0% 1~2 0 Évitement -20, Dégâts des coups critiques * 4. Double frappes impossibles.
Thoron UK E 12 70% 10% 0% 1~2 0 Réservé à l'Amiibo Daraen. Évitement +5, Résistance +3.
Manuscrit de Daraen UK C 7 65% 5% -10% 1~2 3000 Résistance +3.

BâtonFE13 BâtonsModifier

Nom Rang Util Prc Por Exp Coût Effets
Soin E 20 - 1 25 500 Restaure (10 + Magie/3) PV à un allié.
Cure D 15 - 1 30 1000 Restaure (20 + Magie/3) PV à un allié.
Remède C 5 - 1~7 35 3000 Restaure (7 + Magie/3) PV à un allié.
Restitution B 5 - 1 40 3000 Restaure (35 + Magie/3) PV à un allié.
Halo A 2 - 1~7 70 5000 Restaure (7 + Magie/3) PV à tous les alliés à portée.
Gel D 4 80% 1~7 35 1800 Réduit la mobilité ennemie à 0 et son Esquive de 20 jusqu'au tour suivant.
Affaiblissement C 4 80% 1~7 40 2500 Réduit toutes les carac. de l'ennemi de 4 points jusqu'au tour suivant.
Piège B 2 60% 1~7 50 4200 Déplace un ennemi à côté du lanceur.
Piège B 1 200% Infinie 50 0 Ennemi seulement. Déplace un ennemi à côté du lanceur.
Bifröst S 1 - - 130 0 Ressuscite le dernier personnage décédé pendant ce chapitre.
Sucre d'orge E 5 - 1 20 0 Restaure 10 PV à un allié et 5 PV pour l'unité.
Bâton fongique E 5 - 1 20 0 Restaure 15 PV à un allié. Augmente la Résistance de 2 points.
Bâton bouquet D 3 - 1 25 0 Restaure 20 PV à un allié et augmente sa chance de 4 jusqu'à la fin du combat.
Bâton d'Elise C 1 - 1~5 30 0 Restaure 10 PV à un allié
Bâton de Lilith UK B 1 - 1~5 35 0 Restaure 7 PV à tous les alliés à portée.
Faveur astrale E - - 1~5 0 0 Réservé à Lilith. Restaure (7 + Magie/3) PV à un allié.

Armes non affiliéesModifier

BestipierreTypeFE14 PierresModifier

Nom Rang Dmg Prc Crit Esq Por Coût Effets
Dracopierre E 14 85% 0% -10% 1 2000 Évitement +10. Arme magique. Doubles frappes impossibles. Technique -3, Vitesse -2, Défense +4, Résistance +3.
Dracopierre + C 25 75% 0% -10% 1 0 Évitement +10. Arme magique. Doubles frappes impossibles. Technique -5, Vitesse -4, Défense +9, Résistance +7. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Bestipierre E 6 90% 5% 10% 1 2000 Kitsune, Grand Kitsune, Ulfhedin, et Lord Ulfhedin seulement. Évitement +10. Technique +5, Vitesse +3, Défense -2.
Bestirune C 9 80% 0% 0% 1 0 Kitsune, Grand Kitsune, Ulfhedin, et Lord Ulfhedin seulement. Évitement +10. Technique -2, Vitesse -1, Défense +4, Résistance +5.
Bestipierre + B 12 90% 5% 10% 1 0 Kitsune, Grand Kitsune, Ulfhedin, et Lord Ulfhedin seulement. Évitement +10. Technique +8, Vitesse +6, Défense -5, Résistance -3. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour).


Personnages (Recrutement) - Classes - Techniques (Personnelles) - Armes - Chapitres - Musiques
Personnages
Neutre Corrin - Azura - Felicia - Jakob - Kaze - Silas - Mozu - Shura - Izana
Hoshido Ryoma - Hinoka - Takumi - Sakura - Hana - Subaki - Saizo - Orochi - Rinkah - Kagero - Oboro - Hinata - Hayato - Setsuna - Azama - Kaden - Reina - Yukimura - Scarlet
Nohr Xander - Camilla - Leo - Elise - Effie - Nyx - Arthur - Charlotte - Benny - Beruka - Selena - Niles - Odin - Peri - Laslow - Keaton - Flora - Gunter
Enfants (Neutre) Kana - Shigure - Dwyer - Midori - Sophie
Enfants (Hoshido) Shiro - Kiragi - Caeldori - Asugi - Hisame - Rhajat - Mitama - Selkie
Enfants (Nohr) Siegbert - Forrest - Ignatius - Nina - Ophelia - Percy - Soleil - Velouria
Capturés Daniela - Lloyd - Llewelyn - Haitaka - Kumagera - Nichol - Candace - Daichi - Funke - Senno - Zhara - Tarba - Gazak
Révélation Fuga
DLC Anna - Marth - Lucina - Minerva
amiibo Marth - Ike - Daraen - Lucina
Non-Jouable Garon - Iago - Mikoto - Lilith - Arete - Sumeragi - Anankos - Kilma - Hans - Kotaro - Omozu - Anthony - Zola - Sage de l'Iris - Katerina - Ikona - Layla - Cassita - Chrom - Lissa - Frederick
Lieux
Hoshido - Nohr - Touma - Izumo - Kouga - Fuuma
Armes importantes
Brynhildr - Falchion - Fujin Yumi - Ganglari - Ragnell - Raijinto - Siegfried - Yato
Chapitres
Chapitre commun Chapitre 1 :Des liens forts
Autres
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