Cette page rassemble les armes de Fire Emblem Fates, qu'elles soient de style occidental (Nohr) ou de style japonais (Hoshido).
À l'inverse des opus précédent, les armes ne se détériore plus. Les couleurs suivent le Triangle des Armes : en résumé, le rouge bat le vert, le vert bat le bleu et le bleu bat le rouge.
Note : signifie un terme traduit et donc peut-être différent de la Version Française.
Armes d'Hoshido[]
Fichier:EpéeFE13.png Katanas[]
- Tous les katanas donnent Vitesse +1, Défense/Résistance -1. (sauf exceptions notées).
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Katana Bronze | E | 4 | 100% | 0% | 0% | 1 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Katana Cuivre | D | 6 | 90% | 0% | 0% | 1 | 1000 | - |
Katana Fer | C | 9 | 90% | 0% | -5% | 1 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Katana Acier | B | 12 | 90% | 0% | 0% | 1 | 4000 | Évitement -5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Katana Vengeur | A | 9 | 90% | 0% | -20% | 1 | 8000 | Double les Dégâts infligés en contre-attaque. |
Katti Fer | D | 6 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | - | Ennemi seulement. |
Katti Acier | C | 9 | 85% | 0% | -5% | 1~2 | - | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Katti Argent | B | 12 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | - | Ennemi seulement. Évitement -5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Kodachi | D | 5 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 1,800 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
Wakizashi | B | 10 | 75% | 0% | -10% | 2 | 4500 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). |
Fléau de hache | D | 7 | 75% | 0% | -10% | 1 | 3,400 | Efficace contre les haches et massues, faible contre les autres types d'armes. |
Katana double | C | 8 | 75% | 0% | 0% | 1 | 4000 | Inverse l'avantage de l'arme et double son effet. |
Katana novice | C | 6 | 80% | 0% | 0% | 1 | 2700 | Vitesse +5, Défense/Résistance -1. |
Katana spirituel | C | 5 | 80% | 0% | 0% | 1 | 2200 | Efficace contre les monstres. Régénère des PV chaque tour. Vitesse +1, Défense/Résistance -4. |
Lame Hagakure | S | 18 | 95% | 0% | 20% | 1 | - | Après le combat: Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque. |
Yato | E | 9 | 85% | 0% | 0% | 1 | - | Corrin seulement. |
Yato Noble | E | 11 | 85% | 5% | 10% | 1 | - | Corrin seulement. Force/Vitesse +2. |
Yato Éclatante | E | 16 | 85% | 10% | 10% | 1 | - | Corrin seulement. Évitement +10. Annule partiellement Écaille dragon. Force/Vitesse +4. |
Yato Funeste | E | 11 | 85% | 5% | 10% | 1 | - | Corrin seulement. Défense/Résistance +2. |
Yato de l'Ombre | E | 16 | 85% | 10% | 10% | 1 | - | Corrin seulement. Évitement +10. Annule partiellement Écaille dragon. Défense/Résistance +4. |
Yato Alpha | E | 11 | 85% | 5% | 10% | 1 | - | Corrin seulement. Force/Vitesse/Défense/Résistance +2. |
Yato Omega | E | 16 | 85% | 10% | 10% | 1 | - | Corrin seulement. Évitement +10. Annule partiellement Écaille dragon. Force/Vitesse/Défense/Résistance +4. |
Rajinto | E | 11 | 80% | 5% | 10% | 1~2 | - | Ryoma seulement. Force +4. |
Daïkon | E | 1 | 110% | 0% | 10% | 1 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Ombrelle | D | 1 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). |
Katana filou | E | 5 | 85% | 0% | 0% | 1 | 0 | Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3). |
Katana auroral | D | 3 | 85% | 0% | 20% | 1 | 0 | - |
Shinaï (Takumi) | C | 2 | 85% | 0% | -10% | 1 | 0 | Ne tue que si PV de l'ennemi égaux à 1. Doubles frappes impossibles. Vitesse +1, Défense/Résistance -3. |
Katana (Hana) | C | 6 | 90% | 0% | -10% | 1 | 0 | Double les Dégâts infligés en contre-attaque. Doubles frappes impossibles. |
Katana (Hinata) | B | 9 | 85% | 0% | 0% | 1 | 0 | Dégâts * 2 quand le porteur engage le combat. Doubles frappes impossibles. Défense/Résistance -3. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Naginatas[]
- Toutes les naginatas donnent Défense/Résistance +1 (sauf exceptions notées).
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Naginata Cuivre | E | 4 | 90% | 0% | 0% | 1 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Naginata Fer | D | 6 | 80% | 0% | 0% | 1 | 1000 | - |
Naginata Acier | C | 9 | 75% | 0% | -5% | 1 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Naginata Argent | B | 13 | 80% | 0% | 0% | 1 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Naginata Vengeur | A | 9 | 90% | 0% | -20% | 1 | 8000 | Double les Dégâts infligés en contre-attaque. |
Yari Fer | D | 6 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | - | Ennemi seulement. |
Yari Acier | C | 9 | 85% | 0% | -5% | 1~2 | - | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Yari Argent | B | 13 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | - | Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Attrape-épées | D | 7 | 65% | 0% | -10% | 1 | 3,400 | Efficace contre les épées et katanas, faible contre les autres types d'armes. |
Naginata double | C | 8 | 65% | 5% | 0% | 1 | 4000 | Inverse l'avantage de l'arme et double son effet. |
Naginata garde | C | 5 | 75% | 0% | -10% | 1 | 2,700 | Défense/Résistance +5. |
Naginata éclair | C | 11 | 70% | 0% | -20% | 1~2 | 3300 | Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
Moulin à eau | S | 19 | 85% | 0% | 0% | 1 | 2700 | Évitement +20. Après le combat: Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque. |
Canne Bambou | E | 1 | 100% | 0% | 10% | 1 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Branche de pin | D | 11 | 55% | 10% | -10% | 1 | 0 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Naginata filou | E | 5 | 75% | 0% | 0% | 1 | 0 | Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3). |
Naginata hardie | C | 15 | 100% | 10% | 0% | 1 | 0 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Défense/Résistance -5. |
Lance (Hinoka) | C | 8 | 75% | 0% | 10% | 1 | 0 | Défense/Résistance -1. |
Pique (Subaki) | C | 4 | 85% | 0% | 0% | 1 | 0 | Dégâts * 2 lorsque la Tec du porteur est supérieure à la Tec de l'ennemi. |
Lance (Oboro) | B | 14 | 75% | 10% | -5% | 1 | 0 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Massues[]
Shurikens[]
- Tous les shurikens donnent +2 en vitesse (sauf exceptions notées).
- Tous les shurikens infligent une baisse de caractéristique de la cible (entre crochets) si le coup est réussi.
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Shuriken Bronze | E | 2 | 95% | 0% | 0% | 1~2 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. [Technique/Vitesse -1, Défense/Résistance -2] |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Shuriken Fer | D | 4 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 1000 | [Magie -2, Défense/Résistance -3] |
Shuriken Acier | C | 7 | 80% | 0% | -5% | 1~2 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). [Force -3, Défense/Résistance -4] |
Shuriken Argent | B | 10 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). [Vitesse/Défense/Résistance -4] |
Shuriken d'Élite | A | 1 | 70% | 0% | -20% | 3 | 8000 | Doubles frappes impossibles. [Force/Magie/Technique/Vitesse/Chance -2, Défense/Résistance -5] |
Shuriken double | C | 6 | 70% | 5% | 0% | 1~2 | 4000 | Inverse l'avantage de l'arme et double son effet. [Force/Magie -2, Défense/Résistance -4] |
Shuriken dard | D | 7 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 2500 | Efficace contre les armures, faible contre les autres unités. [Technique/Défense/Résistance -3] |
Shuriken acéré | C | 4 | 80% | 25% | -10% | 1~2 | 3000 | Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3). [Chance/Défense/Résistance -4] |
Shuriken de feu | C | 9 | 75% | 0% | -20% | 1~2 | 3300 | Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles. [Magie/Défense/Résistance -4] |
Chakram | S | 11 | 95% | 10% | -10% | 1~2 | 0 | Défense/Résistance -5, Rend vulnérable aux doubles frappes et les facilite (Vitesse effective +5/-5). [Force/Magie/Défense/Résistance -6] |
Baguette | E | 1 | 105% | 0% | 10% | 1~2 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... [Défense/Résistance -1] |
Pince à cheveux | D | 5 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Seulement pour les femmes. [Force -2, Défense/Résistance -3] |
Makibishi | B | 5 | 95% | 5% | 0% | 1 | 0 | Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). [Vitesse/Défense/Résistance -8] |
Aiguille (Kaze) | C | 3 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Après un combat engagé par le porteur: Vitesse +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases. [Vitesse/Défense/Résistance -4] |
Étoile de Saizo | C | 3 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Après un combat engagé par le porteur: Force +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases. [Force/Défense/Résistance -4] |
Kunaï (Kagero) | D | 1 | 80% | 0% | 20% | 1~2 | 0 | [Technique -5, Défense/Résistance -3] |
Yumis[]
- Tous les yumis sont efficaces contre les unités volantes et donnent Résistance +2.
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Yumi Bronze | E | 7 | 80% | 0% | 0% | 2 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Yumi Fer | D | 9 | 70% | 0% | 0% | 2 | 1000 | - |
Yumi Acier | C | 12 | 65% | 0% | -5% | 2 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Yumi Argent | B | 16 | 70% | 0% | 0% | 2 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Yumi d'Élite | A | 5 | 55% | 0% | -20% | 3 | 8000 | Doubles frappes impossibles. |
Hankyu Fer | D | 9 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. |
Hankyu Acier | C | 12 | 65% | 0% | -5% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Hankyu Argent | B | 16 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Yumi double | C | 11 | 55% | 5% | 0% | 2 | 4000 | Inverse l'avantage de l'arme et double ses effets. |
Yumi illusoire | C | 8 | 65% | 0% | -10% | 2 | 2700 | Résistance +10. |
Yumi infaillible | B | 10 | 120% | 0% | -30% | 2 | 4300 | Défense -4, Résistance -2. |
Poursuivant | S | 22 | 80% | 10% | -10% | 2 | - | Défense -5, Résistance -3. Rend vulnérable aux doubles frappes mais les facilite (Vitesse effective +5/-5). |
Yumi Fujin | E | 14 | 70% | 5% | 10% | 2 | - | Takumi seulement. Le porteur ne subit pas de ralentissement dû au terrain. |
Yumi Fujin (Bronze) | E | 7 | 80% | 0% | 0% | 2 | 0 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. Le porteur ne subit pas de ralentissement dû au terrain. |
Skadi | S | 15 | 95% | -10% | 0% | 1~4 | 0 | Ennemi seulement. Évitement +20. |
Yumi bambou | E | 4 | 90% | 0% | 10% | 2 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Yumi harpe | D | 6 | 65% | 0% | 0% | 2 | 0 | Après un combat engagé par le porteur: Résistance +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases. |
Yumi filou | E | 6 | 65% | 0% | 0% | 2 | 0 | Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3). |
Yumi paresort | C | 5 | 60% | 0% | -10% | 2 | 0 | Efficace contre les tomes et parchemins, faible contre les autres armes. Défense -4. |
Yumi tordu | C | 3 | 65% | 0% | -10% | 1~2 | 0 | Rend vulnérable aux doubles frappes et empêche d'en lancer (Vitesse effective -5). |
Yumi (Mikoto) | B | 13 | 65% | 0% | 0% | 2 | 0 | Défense -2. Régénère des PV chaque tour. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Yumi (Setsuna) | D | 7 | 55% | 0% | 0% | 2 | 0 | L'ennemi touché subit Technique/Vitesse/Défense -4 (récupération 1/tour). |
Parchemins[]
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Esprit rat | E | 3 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. Technique +1. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Esprit Boeuf | D | 5 | 75% | 0% | 0% | 1~2 | 1000 | Défense +1. |
Esprit Tigre | C | 8 | 70% | 0% | -5% | 1~2 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). Vitesse +1. |
Esprit Lapin | B | 11 | 75% | 0% | 0% | 1~2 | 4000 | Évitement -5. Résistance +1. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Esprit Dragon | A | 11 | 85% | 10% | 0% | 1~2 | 8000 | Efficace contre les dragons. Technique/Défense +1. Après le combat: Magie / 2 jusqu'à la prochaine attaque. |
Calamité | C | 7 | 70% | 5% | 0% | 1~2 | 4000 | Inverse l'avantage de l'arme et double ses effets. Vitesse/Défense +1. |
Esprit Serpent | A | 5 | 60% | 0% | 0% | 1~2 | 8000 | 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Vitesse/Résistance +1. Après le combat: Magie / 2 jusqu'à la prochaine attaque. |
Esprit Cheval | D | 4 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 2100 | Technique/Vitesse/Défense/Résistance +3. |
Esprit Mouton | D | 5 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 1800 | Défense/Résistance +1. À utiliser pour regagner 10 PV. |
Papier | E | 1 | 95% | 0% | 10% | 1~2 | 0 | Vitesse +1. Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Blasphèmes | D | 10 | 50% | 10% | -10% | 1~2 | 0 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). Technique +1. |
Esprit Singe | D | 4 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Technique/Vitesse +1, Chance -4, Résistance +2. |
Esprit oiseau | C | 5 | 75% | 0% | 15% | 1~2 | 0 | Vitesse/Chance +1, Défense -4. |
Peinture Sumi-e | B | 9 | 90% | 0% | -20% | 1~2 | 0 | Dégâts en contre * 2. Doubles frappes impossibles. Technique/Chance +1. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Textes d'Izana | C | 5 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Dégâts doublés quand le porteur engage le combat. Doubles frappes impossibles. Technique +1, Défense -2, Résistance -1. |
Sceptres[]
Armes de Nohr[]
Fichier:EpéeFE13.png Épées[]
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Épée Bronze | E | 4 | 100% | 0% | 0% | 1 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Épée Fer | D | 6 | 90% | 0% | 0% | 1 | 1000 | - |
Épée Acier | C | 9 | 85% | 0% | -5% | 1 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Épée Argent | B | 12 | 90% | 0% | 0% | 1 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Épée Héros | A | 6 | 75% | 0% | 0% | 1 | 8000 | 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Défense/Résistance -4. |
Khukuri Fer | D | 6 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. |
Khukuri Acier | C | 9 | 85% | 0% | -5% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Khukuri Argent | B | 12 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat, Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Cuiracide | D | 9 | 95% | 0% | 0% | 1 | 2500 | Efficace contre les armures, faible contre les autres unités. |
Dracocide | D | 9 | 95% | 0% | 0% | 1 | 2500 | Efficace contre les dragons, faible contre les autres unités. |
Fer Létal | C | 6 | 85% | 25% | -10% | 1 | 3000 | Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3). |
Épée Orage | C | 11 | 80% | 0% | -20% | 1~2 | 3300 | Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
Ganglari | E | 7 | 85% | 5% | 0% | 1 | 0 | Réservé à Corrin. Évitement +5. |
Siegfried | E | 11 | 80% | 5% | 0% | 1~2 | 0 | Réservé à Xander. Évitement +10. Défense +4 si équipée. |
Bouteille | E | 1 | 110% | 0% | 10% | 1 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Ombrelle | D | 1 | 85% | 10% | 0% | 1~2 | 0 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). |
Lame de Nohr | D | 5 | 85% | 0% | -10% | 1 | 0 | Défense +3. |
Épée Gel (Leo) | B | 14 | 85% | 0% | -20% | 1 | 0 | Arme magique. Après le combat, Magie/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Épée de Selena | C | 7 | 90% | 10% | 0% | 1 | 0 | Évitement +5. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Épée de Laslow | C | 8 | 80% | 0% | 0% | 1 | 0 | Vitesse +3, Défense/Résistance -3. |
Ganglari maléfique | B | 16 | 90% | 5% | 0% | 1 | 0 | Ennemi seulement. Évitement -5. Après le combat, les PV de l'unité sont réduits de 20%. |
Falchion | E | 13 | 85% | 10% | 0% | 1 | 0 | Réservée à l'amiibo Marth. Évitement +10. Efficace contre les dragons. À utiliser pour regagner 10 PV. |
Ragnell | E | 13 | 75% | 0% | -5% | 1~2 | 0 | Réservée à l'amiibo Ike. Défense +3, Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Xeno Falchion | E | 11 | 85% | 5% | 10% | 1 | 0 | Réservée à l'amiibo Lucina. Efficace contre les dragons, Doubles frappes faciles (Vitesse effective +3). |
Spatha de Marth | C | 9 | 75% | 0% | 0% | 1 | 3000 | Évitement +10. |
Épée d'Ike | C | 10 | 70% | 0% | -10% | 1 | 3000 | Défense +3. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Estoc de Lucina | C | 7 | 75% | 0% | 0% | 1 | 3000 | Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3). |
Falchion | E | 6 | 80% | 0% | 0% | 1 | 0 | Réservée à Chrom. Efficace contre les dragons. |
Lances[]
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Lance Bronze | E | 5 | 90% | 0% | 0% | 1 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lance Fer | D | 7 | 80% | 0% | 0% | 1 | 1000 | - |
Lance Acier | C | 10 | 75% | 0% | -5% | 1 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Lance Argent | B | 14 | 80% | 0% | 0% | 1 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Lance Héros | A | 7 | 65% | 0% | 0% | 1 | 8000 | 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Défense/Résistance -4. |
Javelot Fer | D | 7 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. |
Javelot Acier | C | 10 | 75% | 0% | -5% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Javelot Argent | B | 14 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat, Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Javelot | D | 6 | 75% | 0% | 0% | 1~2 | 1800 | Doubles frappes facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Coups critiques, doubles frappes et techniques offensives impossibles. |
Épieu | B | 12 | 65% | 0% | -10% | 2 | 4500 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). |
Besticide | D | 10 | 85% | 0% | 0% | 1 | 2500 | Efficace contre les bêtes, faible contre les autres unités. |
Lance Létale | C | 7 | 75% | 25% | -10% | 1 | 3000 | Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3). |
Lance Bénie | C | 6 | 70% | 0% | 0% | 1 | 2200 | Efficace contre les monstres. Régénère des PV chaque tour. Défense/Résistance -3. |
Balai | E | 2 | 100% | 0% | 10% | 1 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Branche | D | 5 | 85% | 0% | 0% | 1 | 0 | Technique +3. |
Épieu Conjureur | C | 1 | 80% | 0% | 0% | 1 | 0 | Résistance +8. |
Lance (Xander) | B | 12 | 90% | 0% | 0% | 1 | 0 | Coups critiques ou techniques offensives impossibles. Technique/Résistance +2. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). Force +4 pour tous les ennemis dans un rayon de 2 cases. |
Lance (Effie) | C | 16 | 65% | 0% | 0% | 1 | 0 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). |
Lance (Peri) | D | 2 | 75% | 10% | 0% | 1~2 | 0 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). |
Haches[]
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Hache Bronze | E | 6 | 80% | 0% | 0% | 1 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hache Fer | D | 8 | 70% | 0% | 0% | 1 | 1000 | - |
Hache Acier | C | 12 | 65% | 0% | -5% | 1 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Hache Argent | B | 16 | 70% | 0% | 0% | 1 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Hache Héros | A | 8 | 55% | 0% | 0% | 1 | 8000 | 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Défense/Résistance -4. |
Hache de lancer Fer | D | 8 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. |
Hache de lancer Acier | C | 12 | 65% | 0% | -5% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Hache de lancer Argent | B | 16 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Évitement -5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Hachette | D | 7 | 65% | 0% | 0% | 1~2 | 1800 | Doubles frappes facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). Coups critiques, doubles frappes et techniques offensives impossibles. |
Tomahawk | B | 14 | 55% | 0% | -10% | 2 | 4500 | Doubles frappes impossibles et facilitées pour l'ennemi (Vitesse effective -5). |
Marteau | D | 12 | 75% | 0% | 0% | 1 | 2500 | Efficace contre les armures, faible contre les autres unités. |
Tonnerre | C | 14 | 65% | 0% | -20% | 1~2 | 3300 | Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
Hache Létale | C | 8 | 65% | 25% | -10% | 1 | 3000 | Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3). |
Aurgelmir | S | 22 | 75% | 15% | 0% | 1 | 0 | Après le combat: Force / 2 jusqu'à sa prochaine attaque. |
Bölverk | S | 21 | 90% | 10% | 0% | 1~3 | 0 | Garon seulement. Évitement +20. |
Poêle à frire | E | 3 | 90% | 0% | 10% | 1 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Hache os | D | 9 | 60% | 0% | 0% | 1 | 0 | Résistance +3. |
Hache filou | E | 7 | 65% | 0% | 0% | 1 | 0 | Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3). |
Hache Berserker | C | 17 | 90% | 0% | 0% | 1 | 0 | Après le combat: les PV du porteur sont réduits de 30%. |
Hache (Camilla) | B | 12 | 80% | 0% | 0% | 1 | 0 | Femmes uniquement. Résistance +2. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Hache (Arthur) | D | 10 | 65% | 0% | 0% | 1 | 0 | Hommes uniquement. Défense +2. |
Hache (Beruka) | C | 13 | 60% | 30% | 0% | 1 | 0 | Évitement -20. Dégâts des coups critiques * 4. Doubles frappes de l'ennemi faciles (Vitesse effective -5). |
Dagues[]
- Toutes les dagues infligent une baisse de caractéristique de la cible (entre crochets) si le coup est réussi.
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Dague Bronze | E | 2 | 100% | 0% | 0% | 1~2 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. [Technique/Vitesse -1, Défense/Résistance -2] |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dague Fer | D | 4 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 1000 | [Magie -2, Défense/Résistance -3] |
Dague Acier | C | 7 | 85% | 0% | -5% | 1~2 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). [Force -3, Défense/Résistance -4] |
Dague Argent | B | 10 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). [Vitesse/Défense/Résistance -4] |
Dague militaire | A | 4 | 75% | 0% | 0% | 1~2 | 8000 | 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque. [Force/Magie/Technique/Vitesse/Chance -2, Défense/Résistance -5] |
Couteau à fruit | D | 4 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 1800 | À utiliser pour regagner 10 PV. [Technique -2, Défense/Résistance -3] |
Bestialicide | D | 7 | 95% | 0% | 0% | 1~2 | 2500 | Efficace contre les bêtes, faible contre les autres unités. [Chance -2, Défense/Résistance -3] |
Kriss | C | 3 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 2200 | Efficace contre les monstres. Régénère des PV chaque tour. Défense/Résistance -3. [Magie -3, Défense/Résistance -4] |
Plume d'oie | E | 1 | 110% | 0% | 10% | 1~2 | 0 | Esquive de critique +10, pas conçu pour le combat... [Défense/Résistance -1] |
Pain rassis | D | 3 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Restaure 20 % des PV max. du porteur après le combat s'il l'a initié. [Défense/Résistance -3] |
Dague filou | E | 3 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3). [Chance -2, Défense/Résistance -2] |
Bougie votive | D | 5 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Chance% de survivre avec 1 PV. [Force/Magie -1, Défense/Résistance -3] |
Couteau de la mort | C | 11 | 110% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Après le combat, les PV du porteur sont réduits de 30%. [Chance -8, Défense/Résistance -5] |
Plat (Felicia) | C | 4 | 85% | 0% | -10% | 1~2 | 0 | Arme magique. [Force -3, Défense/Résistance -4] |
Plateau (Jakob) | B | 8 | 100% | 5% | -5% | 1~2 | 0 | Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). [Technique/Chance/Défense/Résistance -4] |
Caillou | E | 1 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Coups critiques, doubles frappes et techniques offensives impossibles. [Force/Vitesse/Défense/Résistance -4] |
Arcs[]
- Tous les arcs sont efficaces contre les unités volantes (Excepté l'arc de chasse).
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Arc Bronze | E | 6 | 90% | 0% | 0% | 2 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arc Fer | D | 8 | 80% | 0% | 0% | 2 | 1000 | - |
Arc Acier | C | 11 | 75% | 0% | -5% | 2 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Arc Argent | B | 15 | 80% | 0% | 0% | 2 | 4000 | Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Arc Croissant | A | 8 | 65% | 0% | 0% | 2 | 8000 | 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Force / 2 jusqu'à la prochaine attaque. |
Arc court Fer | D | 8 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. |
Arc court Acier | C | 11 | 75% | 0% | -5% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Arc court Argent | B | 15 | 80% | 0% | ±0% | 1~2 | 0 | Ennemi seulement. Évitement -5, après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Petit Arc | D | 7 | 75% | 0% | -10% | 1 | 2400 | - |
Arc Létal | C | 7 | 75% | 25% | -10% | 2 | 3000 | Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3). |
Arc Béni | C | 7 | 70% | 0% | 0% | 2 | 2200 | Efficace contre les monstres. Régénère des PV à chaque tour. Défense/Résistance -3. |
Arc Brillant | C | 13 | 70% | 0% | -20% | 1~2 | 3300 | Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
Arc Caoutchouc | E | 3 | 100% | 0% | 10% | 2 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Arc Violon | D | 6 | 75% | 0% | 0% | 2 | 0 | Après un combat engagé pour l'unité: Technique +4 aux alliés d'un rayon de 2 cases. |
Arc de Cupidon | E | 1 | 100% | 0% | 0% | 2 | 0 | Restaure 20% des PV de l'ennemi après utilisation. |
Arc de Chasse | C | 6 | 85% | 0% | -10% | 2 | 0 | Efficace contre les bêtes, faible contre les autres types d'unités. |
Arc d'Anna | B | 8 | 120% | 0% | 0% | 2 | 0 | Chance +5. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Arc de Niles | C | 4 | 75% | 0% | -10% | 2 | 0 | Ne tue que si PV de l'ennemi égaux à 1. Doubles frappes impossibles. Défense/Résistance -2. |
Tomes[]
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Feu | E | 3 | 90% | 0% | 0% | 1~2 | 500 | Évitement +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Foudre | D | 5 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 1000 | - |
Fimbulvetr | C | 8 | 75% | 0% | -5% | 1~2 | 2000 | Doubles frappes difficiles (Vitesse effective -3). |
Ragnarök | B | 11 | 80% | 0% | 0% | 1~2 | 4000 | Évitement -5. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Ginnungagap | A | 15 | 65% | 0% | 0% | 1~2 | 8000 | Après le combat, Magie / 2 jusqu'à la prochaine attaque. |
Lumière | C | 1 | 75% | 0% | 0% | 1~2 | 3400 | 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Mjölnir | C | 5 | 75% | 25% | -10% | 1~2 | 3000 | Dégâts des coups critiques * 4 (au lieu de 3). |
Nosferatu | D | 7 | 70% | 0% | -20% | 1~2 | 4000 | Mage Noir, Sorcier, et unité avec Don des Ombres seulement. Draine des PV de l'ennemi. Doubles frappes et coups critiques impossibles. |
Excalibur | S | 12 | 90% | 25% | -10% | 1~2 | 0 | Efficace contre les unités volantes. Défense/Résistance -5. Facilite mais rends vulnérable aux doubles frappes (Vitesse effective +5/-5). |
Brynhildr | E | 10 | 80% | 5% | 0% | 1~2 | 0 | Leo seulement. Évitement +10. Technique% chance de diviser par 2 la Magie ennemie. |
Braise | E | 1 | 100% | 0% | 10% | 1~2 | 0 | Évitement +10, pas conçu pour le combat... |
Miserteinn | E | 9 | 70% | 10% | 0% | 1~2 | 0 | Ophelia seulement. Technique/Résistance +1. |
Coup de vent | E | 4 | 75% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vitesse effective +3). |
Vitesse éclair | C | 11 | 70% | 5% | 0% | 1~2 | 0 | Après le combat, Vitesse +4 aux ennemis dans un rayon de 2 cases. |
Clair de lune | D | 4 | 70% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Après un combat engagé pour l'unité, l'unité regagne 20% de ses PV. |
Tome de Iago | B | 7 | 85% | 0% | 0% | 1~2 | 0 | Après le combat: Magie/Technique -2 (récupération 1/tour). Défense/Résistance ennemies -4 jusqu'au tour suivant. |
Grimmoire (Odin) | C | 9 | 65% | 20% | 0% | 1~2 | 0 | Évitement -20, Dégâts des coups critiques * 4. Double frappes impossibles. |
Thoron | E | 12 | 70% | 10% | 0% | 1~2 | 0 | Réservé à l'Amiibo Daraen. Évitement +5, Résistance +3. |
Manuscrit de Daraen | C | 7 | 65% | 5% | -10% | 1~2 | 3000 | Résistance +3. |
Bâtons[]
Nom | Rang | Util | Prc | Por | Exp | Coût | Effets |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Soin | E | 20 | - | 1 | 25 | 500 | Restaure (10 + Magie/3) PV à un allié. |
Cure | D | 15 | - | 1 | 30 | 1000 | Restaure (20 + Magie/3) PV à un allié. |
Remède | C | 5 | - | 1~7 | 35 | 3000 | Restaure (7 + Magie/3) PV à un allié. |
Restitution | B | 5 | - | 1 | 40 | 3000 | Restaure (35 + Magie/3) PV à un allié. |
Halo | A | 2 | - | 1~7 | 70 | 5000 | Restaure (7 + Magie/3) PV à tous les alliés à portée. |
Gel | D | 4 | 80% | 1~7 | 35 | 1800 | Réduit la mobilité ennemie à 0 et son Esquive de 20 jusqu'au tour suivant. |
Affaiblissement | C | 4 | 80% | 1~7 | 40 | 2500 | Réduit toutes les carac. de l'ennemi de 4 points jusqu'au tour suivant. |
Piège | B | 2 | 60% | 1~7 | 50 | 4200 | Déplace un ennemi à côté du lanceur. |
Piège | B | 1 | 200% | Infinie | 50 | 0 | Ennemi seulement. Déplace un ennemi à côté du lanceur. |
Bifröst | S | 1 | - | - | 130 | 0 | Ressuscite le dernier personnage décédé pendant ce chapitre. |
Sucre d'orge | E | 5 | - | 1 | 20 | 0 | Restaure 10 PV à un allié et 5 PV pour l'unité. |
Bâton fongique | E | 5 | - | 1 | 20 | 0 | Restaure 15 PV à un allié. Augmente la Résistance de 2 points. |
Bâton bouquet | D | 3 | - | 1 | 25 | 0 | Restaure 20 PV à un allié et augmente sa chance de 4 jusqu'à la fin du combat. |
Bâton d'Elise | C | 1 | - | 1~5 | 30 | 0 | Restaure 10 PV à un allié |
Bâton de Lilith | B | 1 | - | 1~5 | 35 | 0 | Restaure 7 PV à tous les alliés à portée. |
Faveur astrale | E | - | - | 1~5 | 0 | 0 | Réservé à Lilith. Restaure (7 + Magie/3) PV à un allié. |
Armes non affiliées[]
Pierres[]
Nom | Rang | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Coût | Effets |
Dracopierre | E | 14 | 85% | 0% | -10% | 1 | 2000 | Évitement +10. Arme magique. Doubles frappes impossibles. Technique -3, Vitesse -2, Défense +4, Résistance +3. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dracopierre + | C | 25 | 75% | 0% | -10% | 1 | 0 | Évitement +10. Arme magique. Doubles frappes impossibles. Technique -5, Vitesse -4, Défense +9, Résistance +7. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Bestipierre | E | 6 | 90% | 5% | 10% | 1 | 2000 | Kitsune, Grand Kitsune, Ulfhedin, et Lord Ulfhedin seulement. Évitement +10. Technique +5, Vitesse +3, Défense -2. |
Bestirune | C | 9 | 80% | 0% | 0% | 1 | 0 | Kitsune, Grand Kitsune, Ulfhedin, et Lord Ulfhedin seulement. Évitement +10. Technique -2, Vitesse -1, Défense +4, Résistance +5. |
Bestipierre + | B | 12 | 90% | 5% | 10% | 1 | 0 | Kitsune, Grand Kitsune, Ulfhedin, et Lord Ulfhedin seulement. Évitement +10. Technique +8, Vitesse +6, Défense -5, Résistance -3. Après le combat: Force/Technique -2 (récupération 1/tour). |
Personnages (Recrutement) - Classes - Techniques (Personnelles) - Armes - Chapitres - Musiques | ||||||||||||||||||||||||
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