Voici la liste des techniques de Fire Emblem Fates.
Il existe aussi des techniques personnelles propres à chaque personnage, vous pouvez aller voir la Liste des techniques personnelles de Fire Emblem Fates pour plus d'information.
Note : Appuyez sur l'étoile ☆ pour afficher/enrouler chaque tableau.
Note 2 : Les noms sont des traductions approximatives et ne seront sûrement pas les mêmes dans la version européenne.
Classes exclusives à Hoshido
Icône |
Technique |
Effet |
Classe |
Niveau |
Noblesse | Expérience gagnée x1,2 | Prince de Nohr | 1 | |
Crocs de dragon | Un coup voit sa puissance augmentée de 50% (Technique x0,75%) | Prince de Nohr | 10 | |
Les alliés adjacents à l'unité reçoivent la moitié des dommages normaux (Chance x0,5%) |
5 | |||
Les techniques ont 10% de chances en plus de s'activer |
Noble (Hoshido) |
15 | ||
Quand l'unité initie le combat, Esquive +30 |
1 | |||
Au début d'un combat, si l'unité a moins de 50% de ses PV, il attaque en premier |
Samourai |
10 | ||
Enchaîne 5 coups consécutifs avec des dégâts de moitié (Tec %) |
5 | |||
Quand l'unité a une épée, attaque +5 |
Bretteur |
15 | ||
Après le combat, la force de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour |
5 | |||
Pendant les combats, attaque +10, mais dégâts reçus +10 |
Maître d'Armes |
15 | ||
Après le combat, la résistance de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour |
1 | |||
Utiliser la commande "Percée" pour échanger sa place avec l'adversaire après une attaque |
Sauvage Oni |
10 | ||
Quand l'unité initie un combat, taux de critique +20 |
5 | |||
Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu'il inflige |
Shura |
15 | ||
Forge |
Quand l'unité initie un combat, elle gagne un Katana, Naginata, Club, Yumi ou Shuriken si elle vainc l'ennemi (Chance %) |
5 | ||
Précision et Esquive +50 quand l'ennemi se sert d'une lance |
Forgeron |
15 | ||
Après le combat, la défense de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour |
1 | |||
Utiliser la commande "Substitution" pour changer de place avec un allié adjacent sur la carte |
Lancier |
10 | ||
Après le combat, la vitesse de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour |
5 | |||
Quand l'unité utilise une lance, attaque +5 |
Saint Lancier |
15 | ||
Coup céleste |
Ajoute à l'attaque de l'unité la moitié de la force ou de la magie adverse (Tec x1,5%) |
5 | ||
En combat, Précision de l'unité et ennemie +30, taux d'activation de techniques des deux +15 |
Basara |
15 | ||
Magie +2 |
Lanceur de sorts |
1 | ||
Expérience x2 si l'unité vainc l'ennemi (Chance %) |
Lanceur de sorts |
10 | ||
Magie +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
Exorciste/Onmyoji |
5 | ||
Quand l'unité utilise un tome, attaque +5 |
Exorciste |
15 | ||
L'unité peut s'en sortir avec 1 PV (Chance %) |
1 | |||
Chance +8 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
Prêtre/Soeur |
10 | ||
Quand un adversaire attaque l'unité avec de la magie, il reçoit aussi les dégâts |
5 | |||
Régénère 30% des PV au début du tour |
Prêtre Montagnard, Soeur Guerrière |
15 | ||
Coup foudroyant |
Améliore les chances de double frappe si l'unité initie une attaque (Vit eff. +5) |
1 | ||
Régénère 10% des PV au début du tour s'il y a des alliés dans un rayon de deux cases |
Guerrier Pégase |
10 | ||
Vitesse +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
5 | |||
Coup miroir |
Quand l'unité initie un combat, dégâts magiques subis -20 |
Guerrier Faucon |
15 | |
Précision et Esquive +30 contre les unités volantes |
Ailes d'Or |
5 | ||
Les alliés dans un rayon de deux cases récupèrent 20% de leurs PV au début du tour |
Ailes d'Or |
15 | ||
Technique +2 |
1 | |||
Quand l'unité initie un combat, Attaque +4 |
Archer |
10 | ||
Quand l'unité initie un combat, Précision +40 |
5 | |||
Quand l'unité utilise un arc, attaque +5 |
Saint Archer |
15 | ||
L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé |
1 | |||
Quand l'unité initie un combat, les PV ennemis sont réduits de 20% à la fin du duel |
Ninja |
10 | ||
Tue l'ennemi en un coup (Tec x0,25%) |
5 | |||
Quand l'unité utilise un kunai, attaque +5 |
Ninja d'Elite |
15 | ||
Les attaques sont efficaces contre les Marionnettistes, Marionnettes et Golems |
5 | |||
Utiliser la commande "Imitation" une fois par chapitre pour créer un marionnette avec la même apparence, techniques et PV que l'unité |
Marionnettiste |
15 | ||
Les effets de régénération ou de boost de stats des objets sont augmentés de 50% |
1 | |||
Après avoir consommé un objet de récupération ou de boost de stats, l'unité peut de nouveau agir |
Marchand d'Herbe |
10 | ||
Obtient une Pièce d'or après le 7° tour ? (Cha %) |
5 | |||
Si l'unité dépense une Pièce d'or pendant les combats, attaque +10 et dégâts reçus -10 |
Grand Marchand |
15 | ||
Pendant les tours pairs, attaque +4 |
1 | |||
Fléau des Bêtes |
Si l'unité est un Youko ou Kyuubi, ses attaques sont efficaces contre les unités animales |
Youko |
10 | |
Sieste paire |
Régénère 40% des PV au début des tours pairs |
5 | ||
Les PV ennemis sont réduits de 20% après un combat |
Kyuubi |
15 | ||
Chance +4 |
1 | |||
Chanson spéciale |
Technique, Vitesse et Chance +3 pour l'unité qui reçoit une chanson |
Chanteuse |
10 | |
Les ennemis dans un rayon de deux cases infligent 2 points de dégâts en moins |
Chanteuse |
25 | ||
Princesse étrangère |
Les ennemis d'armée étrangère dans un rayon de deux cases ont attaque -2 et reçoivent 2 points de dommage de plus |
Chanteuse |
35 | |
Ajoute 10% aux stats de croissance |
1 | |||
Précision et Esquive +15 quand l'adversaire a un niveau plus haut que l'unité |
Villageois |
10 | ||
Vide |
Pendant les nombres pairs, dégâts magiques reçus -4 |
1 | ||
Unité spirituelle |
Quand l'adversaire initie un combat, dégâts magiques reçus -4 |
Héros Mage |
10 | |
Esprit clair |
L'unité guérit d'une altération de statut deux fois plus vite |
Héros Mage |
25 | |
Quand l'unité initie un combat, attaque +7 |
Héros Mage |
35 |
Classes exclusives à Nohr
Icône |
Technique |
Effet |
Classe |
Niveau |
Malédiction du dragon |
Après le combat, l'ennemi voit ses stats diminuer de 4 points jusqu'au prochain tour |
5 | ||
L'unité peut utiliser une technique active de son allié(e) lors d'un combat en duo. |
Sang Noir |
15 | ||
Assaut extérieur |
Quand l'unité se bat sur un terrain sans effet, elle a attaque +3 |
1 | ||
Sauvetage |
Utiliser la commande "Sauvetage" pour qu'une unité adjacente soit placée en soutien |
Cavalier |
10 | |
Quand l'unité a un soutien en duo, il a +1 à ses stats |
5 | |||
Diminue de moitié les dégâts d'arc, magie, kunai, pierre de dragon ou souffle (Technique %) |
Paladin |
15 | ||
Divise la défense ou la résistance par deux (Technique %) |
5 | |||
Charge diamant |
Quand l'unité initie un combat, dégâts physiques reçus -10 |
Grand Chevalier |
15 | |
Défense +2 |
1 | |||
Défense confinée |
Quand l'unité se bat sur un terrain avec effets, dégâts reçus -3 |
Chevalier |
10 | |
Formation défensive |
Pendant les combats, ni l'unité ni l'ennemi ne peut faire de double attaque |
5 | ||
Divise par deux les dégâts d'épée, lance, hache, pierre de bête, monstre ou marionnette (Technique %) |
Général |
15 | ||
PV max +5 |
1 | |||
Coup de poing circulaire |
Précision -10, taux de critique +10 |
Combattant |
10 | |
Force +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
5 | |||
Quand l'unité se sert d'une hache, attaque +5 |
Berserker |
15 | ||
Obstination |
Récupère 20% de sa vie au début du tour (Chance %) |
1 | ||
Assurance patiente |
Quand l'ennemi initie un combat, attaque +3 |
Mercenaire |
10 | |
Régénère 50% des dégâts infligés (Technique %) |
5 | |||
Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une hache |
Héros |
15 | ||
Technique +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
5 | |||
Anti-Kunai |
Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un kunai |
Cavalier Archer |
15 | |
L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé |
1 | |||
Mouvement +1 |
Hors-La-Loi |
10 | ||
Sept Chances |
Précision et Esquive +20 jusqu'au 7° tour |
5 | ||
L'unité peut traverser des cases occupées par l'ennemi |
Aventurier |
15 | ||
Force +2 |
1 | |||
Traverser |
Utiliser la commande "Traverser" pour changer de place avec l'ennemi après le combat |
Cavalier Wyverne |
10 | |
Défense +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
5 | |||
Anti-Epée |
Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une épée |
Lord Wyverne |
15 | |
Souffle de la mort |
Quand l'unité initie un combat, les ennemis dans un rayon de 2 cases ont leur PV réduits de 20% après le duel |
5 | ||
Domination |
Sauf si l'ennemi est une unité montée, attaque +5 |
Chevalier Revenant |
15 | |
Liaison |
Quand l'unité combat un ennemi adjacent, son esquive diminue de 20 |
1 | ||
Vent diabolique |
Les ennemis dans un rayon de 2 cases subissent 2 points de dégâts en plus par la magie |
Mage Noir |
10 | |
Rajoute 50% des dégâts reçus au prochain coup (Technique x 1,5%) |
5 | |||
Anti-Arc |
Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un arc |
Sorcier |
15 | |
Sceau magique |
Après le combat, la magie adverse diminue de 6 points jusqu'au prochain tour |
5 | ||
Quand l'unité initie un combat, il récupère 50% de sa vie s'il vainc l'ennemi |
Paladin Noir |
15 | ||
Résistance +2 |
Chevalier Baguette |
1 | ||
Fils distingué |
Les unités féminines dans un rayon de 2 cases reçoivent 2 points de dégâts en moins |
Chevalier Baguette (H) |
10 | |
Les unités masculines dans un rayon de 2 cases reçoivent 2 points de dégâts en moins |
Chevalier Baguette (F) |
10 | ||
Résistance +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
5 | |||
Commandant |
Les alliés dans un rayon de 2 cases reçoivent attaque +2 et dégâts reçus -2 |
Stratège |
15 | |
Joie de servir |
Quand elle soigne un allié, l'unité récupère autant de PV |
5 | ||
Anti-Tome |
Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un tome |
Majordome, Domestique |
15 | |
Croc Impair |
Pendant les tours impairs, attaque +4 |
1 | ||
Fléau des Bêtes |
Quand l'unité est un Garou ou un Managarmr, ses attaques sont efficaces contre les bêtes |
Garou |
10 | |
Récupère 40% de sa vie au début des tours impairs |
Managarmr |
5 | ||
Les PV ennemis sont réduits de 20% après le combat |
Managarmr |
15 | ||
Vitesse +2 |
1 | |||
Rend 20% des PV chaque tour s'il n'y a aucun allié à deux cases |
Chevalier Pégase Noir |
10 | ||
Mouvement +1 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier" |
Chevalier Pégase Noir |
25 | ||
Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer |
Chevalier Pégase Noir |
35 |
Un petit mot sur les techniques
En plus du Magister classique, il existe un Sceau Parallèle. Il permet de se réaffecter en une autre classe, mais en conservant le même niveau.
Quand on change de classe, on acquiert automatiquement les techniques que l'on a manquées dès le niveau suivant, avec une seule technique par niveau. Il est possible d'apprendre les techniques des classes de base même en étant déjà promu. (Par ailleurs un Sceau Eternel, bien que très onéreux, devrait permettre à une unité de monter 5 niveaux supplémentaires.)
Quand deux unités forgent un soutien S, ils peuvent chacun utiliser un Sceau Mariage pour se changer en la classe de base de l'épouse/époux (ou choisir entre ses deux promotions si l'utilisateur est promu). De la même manière, quand deux unités forment un soutien A+ (chaque personnage ne peut en avoir qu'un, sachant qu'un soutien A+ n'est pas réciproque), ils peuvent chacun utiliser un Sceau Camarade pour se changer en la classe de base (ou l'une des deux promotions) de leur allié.
Kamui ne peut pas avoir de soutien A+, mais il peut utiliser le Sceau Camarade avec n'importe quelle unité dont il a soutien A.
Personnages (Recrutement) - Classes - Techniques (Personnelles) - Armes - Chapitres - Musiques | ||||||||||||||||||||||||
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