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Voici la liste des techniques de Fire Emblem Fates.

Il existe aussi des techniques personnelles propres à chaque personnage, vous pouvez aller voir la Liste des techniques personnelles de Fire Emblem Fates pour plus d'information.

Note : Appuyez sur l'étoile ☆ pour afficher/enrouler chaque tableau.

Note 2 : Les noms sont des traductions approximatives et ne seront sûrement pas les mêmes dans la version européenne.

Classes exclusives à Hoshido

Icône

Technique

Effet

Classe

Niveau

NobleLignée
Noblesse Expérience gagnée x1,2 Prince de Nohr 1
CrocdeDragon
Crocs de dragon Un coup voit sa puissance augmentée de 50% (Technique x0,75%) Prince de Nohr 10
BouclierdeDragon

Dragon gardien

Les alliés adjacents à l'unité reçoivent la moitié des dommages normaux (Chance x0,5%)

Noble (Hoshido)

5
Hoshido

Hoshido

Les techniques ont 10% de chances en plus de s'activer

Noble (Hoshido)

15
CoupGracieux

Coup de duelliste

Quand l'unité initie le combat, Esquive +30

Samourai

1
InitiativeFE13

Initiative

Au début d'un combat, si l'unité a moins de 50% de ses PV, il attaque en premier

Samourai

10
StellaireFE13

Stellaire

Enchaîne 5 coups consécutifs avec des dégâts de moitié (Tec %)

Bretteur

5
ArtDeLepeeFE13

Art de l'épée

Quand l'unité a une épée, attaque +5

Bretteur

15
SceauForce

Sceau de force

Après le combat, la force de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour

Maître d'Armes

5
Temeraire

Téméraire

Pendant les combats, attaque +10, mais dégâts reçus +10

Maître d'Armes

15
SceauResistance

Sceau résistance

Après le combat, la résistance de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour

Sauvage Oni

1
Percée

Percée

Utiliser la commande "Percée" pour échanger sa place avec l'adversaire après une attaque

Sauvage Oni

10
ChargedOgre

Charge d'ogre

Quand l'unité initie un combat, taux de critique +20

Shura

5
ContreFE13

Contre

Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu'il inflige

Shura

15
Forge

Forge

Quand l'unité initie un combat, elle gagne un Katana, Naginata, Club, Yumi ou Shuriken si elle vainc l'ennemi (Chance %)

Forgeron

5
AntiLanceFE13

Anti-Lance

Précision et Esquive +50 quand l'ennemi se sert d'une lance

Forgeron

15
SceauDefense

Sceau de défense

Après le combat, la défense de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour

Lancier

1
Substitution

Substitution

Utiliser la commande "Substitution" pour changer de place avec un allié adjacent sur la carte

Lancier

10
SceauVitesse

Sceau de vitesse

Après le combat, la vitesse de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour

Saint Lancier

5
ArtDeLaLanceFE13

Art de la Lance

Quand l'unité utilise une lance, attaque +5

Saint Lancier

15
CoupCeleste

Coup céleste

Ajoute à l'attaque de l'unité la moitié de la force ou de la magie adverse (Tec x1,5%)

Basara

5
Flamboyant

Flamboyant

En combat, Précision de l'unité et ennemie +30, taux d'activation de techniques des deux +15

Basara

15
Magic 2

Magie +2

Magie +2

Lanceur de sorts

1
Fortune

Fortune

Expérience x2 si l'unité vainc l'ennemi (Chance %)

Lanceur de sorts

10
RalliementMagieFE13

Ralliement : Magie

Magie +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Exorciste/Onmyoji

5
Art des Tomes

Art des Tomes

Quand l'unité utilise un tome, attaque +5

Exorciste

15
MiracleFE13

Miracle

L'unité peut s'en sortir avec 1 PV (Chance %)

Prêtre/Soeur

1
RalliementChanceFE13

Ralliement : Chance

Chance +8 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Prêtre/Soeur

10
ContreMagique

Contre magique

Quand un adversaire attaque l'unité avec de la magie, il reçoit aussi les dégâts

Prêtre Montagnard Soeur Guerrière

5
GuerisonFE13

Guérison

Régénère 30% des PV au début du tour

Prêtre Montagnard, Soeur Guerrière

15
CoupEnglouti

Coup foudroyant

Améliore les chances de double frappe si l'unité initie une attaque (Vit eff. +5)

Guerrier Pégase

1
CoeurDelEst

Camaraderie

Régénère 10% des PV au début du tour s'il y a des alliés dans un rayon de deux cases

Guerrier Pégase

10
RalliementVitesseFE13

Ralliement : Vitesse

Vitesse +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Guerrier Faucon

5
CoupMirroir

Coup miroir

Quand l'unité initie un combat, dégâts magiques subis -20

Guerrier Faucon

15
Envol

Envol

Précision et Esquive +30 contre les unités volantes

Ailes d'Or

5
DieuSoleil

Dieu soleil

Les alliés dans un rayon de deux cases récupèrent 20% de leurs PV au début du tour

Ailes d'Or

15
Technique+2FE13

Technique +2

Technique +2

Archer

1
VictoirePresciente

Victoire presciente

Quand l'unité initie un combat, Attaque +4

Archer

10
CoupDelAigle

Coup de l'aigle

Quand l'unité initie un combat, Précision +40

Saint Archer

5
ArtDeLarcFE13

Art de l'Arc

Quand l'unité utilise un arc, attaque +5

Saint Archer

15
CrochetageFE13

Crochetage

L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé

Ninja

1
VeninDeSerpent

Venin de serpent

Quand l'unité initie un combat, les PV ennemis sont réduits de 20% à la fin du duel

Ninja

10
MeurtrierFE13

Meurtrier

Tue l'ennemi en un coup (Tec x0,25%)

Ninja d'Elite

5
ArtduKunaiFE14

Art du Kunai

Quand l'unité utilise un kunai, attaque +5

Ninja d'Elite

15
AntiMarionnette

Anti-Marionnette

Les attaques sont efficaces contre les Marionnettistes, Marionnettes et Golems

Marionnettiste

5
Imitation

Imitation

Utiliser la commande "Imitation" une fois par chapitre pour créer un marionnette avec la même apparence, techniques et PV que l'unité

Marionnettiste

15
Medicament

Médicament

Les effets de régénération ou de boost de stats des objets sont augmentés de 50%

Marchand d'Herbe

1
SoinMaison

Soin maison

Après avoir consommé un objet de récupération ou de boost de stats, l'unité peut de nouveau agir

Marchand d'Herbe

10
VieFacile

Vie facile

Obtient une Pièce d'or après le 7° tour ? (Cha %)

Grand Marchand

5
Extravagance

Extravagance

Si l'unité dépense une Pièce d'or pendant les combats, attaque +10 et dégâts reçus -10

Grand Marchand

15
IllusionPaire

Illusion paire

Pendant les tours pairs, attaque +4

Youko

1
FleauDesBetesFE13

Fléau des Bêtes

Si l'unité est un Youko ou Kyuubi, ses attaques sont efficaces contre les unités animales

Youko

10
SiestePair

Sieste paire

Régénère 40% des PV au début des tours pairs

Kyuubi

5
QuatreCrocs

Quatre crocs

Les PV ennemis sont réduits de 20% après un combat

Kyuubi

15

Chance +4

Chance +4

Chanteuse

1
ChansonSpeciale

Chanson spéciale

Technique, Vitesse et Chance +3 pour l'unité qui reçoit une chanson

Chanteuse

10
VoixDeLaPaix

Voix de la paix

Les ennemis dans un rayon de deux cases infligent 2 points de dégâts en moins

Chanteuse

25
PrincesseEtrangere

Princesse étrangère

Les ennemis d'armée étrangère dans un rayon de deux cases ont attaque -2 et reçoivent 2 points de dommage de plus

Chanteuse

35
Prodige

Prodige

Ajoute 10% aux stats de croissance

Villageois

1
CombativitéFE13

Combativité

Précision et Esquive +15 quand l'adversaire a un niveau plus haut que l'unité

Villageois

10
Vide

Vide

Pendant les nombres pairs, dégâts magiques reçus -4

Héros Mage

1
UnitéSpirituelle

Unité spirituelle

Quand l'adversaire initie un combat, dégâts magiques reçus -4

Héros Mage

10
EspritClair

Esprit clair

L'unité guérit d'une altération de statut deux fois plus vite

Héros Mage

25
OffensiveFE13

Offensive

Quand l'unité initie un combat, attaque +7

Héros Mage

35

Classes exclusives à Nohr

Icône

Technique

Effet

Classe

Niveau

Malédiction du dragon

Après le combat, l'ennemi voit ses stats diminuer de 4 points jusqu'au prochain tour

Sang Noir

5

Nohr

L'unité peut utiliser une technique active de son allié(e) lors d'un combat en duo.

Sang Noir

15

Assaut extérieur

Quand l'unité se bat sur un terrain sans effet, elle a attaque +3

Cavalier

1

Sauvetage

Utiliser la commande "Sauvetage" pour qu'une unité adjacente soit placée en soutien

Cavalier

10

Appui

Quand l'unité a un soutien en duo, il a +1 à ses stats

Paladin

5
EgideFE13

Egide

Diminue de moitié les dégâts d'arc, magie, kunai, pierre de dragon ou souffle (Technique %)

Paladin

15
LunaireFE13

Lunaire

Divise la défense ou la résistance par deux (Technique %)

Grand Chevalier

5
ChargeDiamant

Charge diamant

Quand l'unité initie un combat, dégâts physiques reçus -10

Grand Chevalier

15
Defense+2FE13

Défense +2

Défense +2

Chevalier

1
DefenseConfinee

Défense confinée

Quand l'unité se bat sur un terrain avec effets, dégâts reçus -3

Chevalier

10
FormationDéfensive

Formation défensive

Pendant les combats, ni l'unité ni l'ennemi ne peut faire de double attaque

Général

5
Protection

Protection

Divise par deux les dégâts d'épée, lance, hache, pierre de bête, monstre ou marionnette (Technique %)

Général

15
PV+5

PV +5

PV max +5

Combattant

1

Coup de poing circulaire

Précision -10, taux de critique +10

Combattant

10

Ralliement : Force

Force +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Berserker

5
ArtDeLaHacheFE13

Art de la Hache

Quand l'unité se sert d'une hache, attaque +5

Berserker

15

Obstination

Récupère 20% de sa vie au début du tour (Chance %)

Mercenaire

1

Assurance patiente

Quand l'ennemi initie un combat, attaque +3

Mercenaire

10
SolaireFE13

Solaire

Régénère 50% des dégâts infligés (Technique %)

Héros

5
AntiHacheFE13

Anti-Hache

Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une hache

Héros

15
RalliementTechniqueFE13

Ralliement : Technique

Technique +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Cavalier Archer

5

Anti-Kunai

Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un kunai

Cavalier Archer

15
CrochetageFE13

Crochetage

L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé

Hors-La-Loi

1

Mouvement +1

Mouvement +1

Hors-La-Loi

10

Sept Chances

Précision et Esquive +20 jusqu'au 7° tour

Aventurier

5
PassageFE13

Passage

L'unité peut traverser des cases occupées par l'ennemi

Aventurier

15
Force+2FE13

Force +2

Force +2

Cavalier Wyverne

1
Traverser

Traverser

Utiliser la commande "Traverser" pour changer de place avec l'ennemi après le combat

Cavalier Wyverne

10
RalliementDefenseFE13

Ralliement : Défense

Défense +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Lord Wyverne

5
AntiEpee

Anti-Epée

Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une épée

Lord Wyverne

15

Souffle de la mort

Quand l'unité initie un combat, les ennemis dans un rayon de 2 cases ont leur PV réduits de 20% après le duel

Chevalier Revenant

5

Domination

Sauf si l'ennemi est une unité montée, attaque +5

Chevalier Revenant

15

Liaison

Quand l'unité combat un ennemi adjacent, son esquive diminue de 20

Mage Noir

1

Vent diabolique

Les ennemis dans un rayon de 2 cases subissent 2 points de dégâts en plus par la magie

Mage Noir

10
VengeanceFE13

Vengeance

Rajoute 50% des dégâts reçus au prochain coup (Technique x 1,5%)

Sorcier

5
AntiArcFE13

Anti-Arc

Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un arc

Sorcier

15

Sceau magique

Après le combat, la magie adverse diminue de 6 points jusqu'au prochain tour

Paladin Noir

5
DrainDeVie

Drain de Vie

Quand l'unité initie un combat, il récupère 50% de sa vie s'il vainc l'ennemi

Paladin Noir

15

Résistance +2

Résistance +2

Chevalier Baguette

1

Fils distingué

Les unités féminines dans un rayon de 2 cases reçoivent 2 points de dégâts en moins

Chevalier Baguette (H)

10

Demoiselle

Les unités masculines dans un rayon de 2 cases reçoivent 2 points de dégâts en moins

Chevalier Baguette (F)

10

Ralliement : Résistance

Résistance +4 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Stratège

5

Commandant

Les alliés dans un rayon de 2 cases reçoivent attaque +2 et dégâts reçus -2

Stratège

15

Joie de servir

Quand elle soigne un allié, l'unité récupère autant de PV

Majordome, Domestique

5
AntiTomeFE13

Anti-Tome

Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un tome

Majordome, Domestique

15

Croc Impair

Pendant les tours impairs, attaque +4

Garou

1

Fléau des Bêtes

Quand l'unité est un Garou ou un Managarmr, ses attaques sont efficaces contre les bêtes

Garou

10
Odd Cry

Cri impair

Récupère 40% de sa vie au début des tours impairs

Managarmr

5
QuatreCrocs

Quatre crocs

Les PV ennemis sont réduits de 20% après le combat

Managarmr

15

Vitesse +2

Vitesse +2

Chevalier Pégase Noir

1

Répit

Rend 20% des PV chaque tour s'il n'y a aucun allié à deux cases 

Chevalier Pégase Noir

10

Ralliement : Mouvement

Mouvement +1 aux alliés d'un rayon de deux cases en utilisant la commande "Rallier"

Chevalier Pégase Noir

25

Elan Victorieux

Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer

Chevalier Pégase Noir

35

Un petit mot sur les techniques

En plus du Magister classique, il existe un Sceau Parallèle. Il permet de se réaffecter en une autre classe, mais en conservant le même niveau.

Quand on change de classe, on acquiert automatiquement les techniques que l'on a manquées dès le niveau suivant, avec une seule technique par niveau. Il est possible d'apprendre les techniques des classes de base même en étant déjà promu. (Par ailleurs un Sceau Eternel, bien que très onéreux, devrait permettre à une unité de monter 5 niveaux supplémentaires.)

Quand deux unités forgent un soutien S, ils peuvent chacun utiliser un Sceau Mariage pour se changer en la classe de base de l'épouse/époux (ou choisir entre ses deux promotions si l'utilisateur est promu). De la même manière, quand deux unités forment un soutien A+ (chaque personnage ne peut en avoir qu'un, sachant qu'un soutien A+ n'est pas réciproque), ils peuvent chacun utiliser un Sceau Camarade pour se changer en la classe de base (ou l'une des deux promotions) de leur allié.

Kamui ne peut pas avoir de soutien A+, mais il peut utiliser le Sceau Camarade avec n'importe quelle unité dont il a soutien A.

Techniques
Apparues avant le système officiel
Blessing - Dance - Imiter - Guérison - Pourfendeur - Voler
Apparues dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War
Adepte - Stellaire - Marchandage - Ranimer - Charge - Charisme - Critique - Darkness Sword - Protection - Holy Sword - Lunaire - Miracle - Nihil - Elite - Poursuite - Recover - Return - Solaire - Initiative - Courroux
Apparues dans Fire Emblem: Rekka no Ken et Fire Emblem: The Sacred Stones
Meurtrier - Sceau Magique - Crochetage - Invoquer - Coup Sûr
Apparues dans Fire Emblem: Path of Radiance
Ether - Floraison - Boon - Célérité - Colosse - Corrosion - Contre - Effroi - Discipline - Rayon - Fortune - Gamble - Garde - Insight - Lumière - Œil Vif - Manteau - Parity - Bravade - Renforts - Bravoure - Roar - Sauveur - Sérénité - Ombre - Bousculer - Charge - Stun - Tempête - Vigilance - Vortex
Apparues dans Fire Emblem: Radiant Dawn
Aurora - Fléau - Beastfoe - Birdfoe - Blood Tide - Boon - Négation - Couronne - Critique +5 - Critique +10 - Critique +15 - Critique +20 - Critique +25 - Sans Arme - Dragonfoe - Eclipse - Flourish - Formshift - Galdrar - Glare - Howl - Absorption - Supplice - Ire - Maelstrom - Mercy - Night Tide - Annulation - Passage - Quickclaw - Rend - Sacrifice - Savage - Shriek - Stillness - Tear - White Pool - Cœur Sauvage
Apparues dans Fire Emblem: Awakening
Acolyte - Adrénaline - Annihilation - Anti-arc - Anti-épée - Anti-Hache - Anti-Lance - Anti-tome - Appui - Art de l'Arc - Art de l'Epée - Art de la Hache - Art de la Lance - Art des Tomes - Attaque Combinée+ - Aura maléfique - Chorégraphie - Combativité - Concentration - Demoiselle - Divinité - Don des Ombres - Drain de Vie - Ecailles de Dragon - Ecu d'Iote - Egide - Egide+ - Élan Victorieux - Ferveur - Fléau des bêtes - Fléau des Dragons - Guide - Harmonie - Ignition - Indépendance - Initiative+ - Intervention+ - Liens - Lunaire+ - Main Guérisseuse - Majesté - Manteau Maléfique - Maraude - Mobilité - Oeil de Lynx - Offensive - Parcimonie - Patience - Persévérance - Précision +10 - Précision +20 - Prévoyance - Prodige - Protection+ - Ralliement : Cha - Ralliement : Déf - Ralliement : Frc - Ralliement : Mag - Ralliement : Mvt - Ralliement : Rés - Ralliement : Tec - Ralliement : Vit - Ralliement Cordial - Ralliement Royal - Répit - Rythme impair - Rythme pair - Sept chances - Soldat de donjon - Soldat des plaines - Solidarité - Transcendance - Vengeance - Toutes Carac. +2 - PV +5 - Force +2 - Magie +2 - Technique +2 - Vitesse +2 - Chance +4 - Défense +2 - Résistance +2 - Résistance +10
Apparues dans Fire Emblem Fates
Techniques de classe
À l'aise - Abri - Abri naturel - Amaterasu - Anti-shuriken - Art du shuriken - Aura dragunaire - Aura maléfique - Avantage aérien - Bascule - Bonne fortune - Bonus impair - Bonus pair - Camaraderie - Chant exaltant - Chaudron - Clarté - Conseil tactique - Contre magique - Coup blindé - Coup de duelliste - Coup du pillard - Coup éclair - Coup fatal - Coup foudroyant - Coup gardien - Coup inéluctable - Coup sauvage - Crocs de dragon - Déchire-ciel - Dédoublement - Dévoué serviteur - Dragon gardien - Duo assassin - Duo protecteur - Élixir puissant - En plein coeur - Épée dansante - Éveil - Fléau des pantins - Frappe ciguë - Gentilhomme - Grosse dépense - Guerrier méfiant - Idéaliste - Immunité paire - Inspiration - Inverser - Lame lourde - Loyauté (Nohr) - Mixture toxique - Modification de canon - Noble étrangère - Noblesse - Piétinement - Plaie profonde - Prédiction - Profiteur - Puissante riposte - Rythme impair - Rythme pair - Sceau défense - Sceau force - Sceau magie - Sceau résistance - Sceau vitesse - Soin éclair - Surveillance - Tir opportun - Tout-terrain - Unité (Hoshido) - Vétéran assagi - Vivre et mourir - Voix de la paix - Vole-Force - Vole-Vitesse - Volonté de fer
Techniques personnelles
Air féroce - Bibliophile - Bon jeu de jambes - Braquage - Bravoure prudente - Bushido - Calme - Capture - Chant apaisant - Chevalerie - Collectionneur - Compétitif - Contre féroce - Contresort - Coup redoutable - Cri de ralliement - Discipline du vent - Élégance - Enfantillages - Épines de roses - Fête macabre - Filouterie - Fils chanceux - Force tranquille - Fureteur - Galant - Héritier du dragon - Hostile à Nohr - In extremis - Intendant né - Kidnapping - Malchanceux - Menace triple - Merveille - Mesquinerie - Noble cause - Opportuniste - Optimiste - Oreille absolue - Orgueil - Pacificateur - Panier garni - Partenaire agile - Partenaire dévouée - Partenaire efficace - Perfectionniste - Perspicace - Poésie - Positif - Pragmatique - Puissance - Punition divine - Pyrotechnie - Réciprocité - Représailles - Rêverie - Rival acharné - Saccarophile - Sang bouillant - Sang maudit - Sang-froid - Sauvetage miracle - Serment d'amitié - Soif de sang - Solidarité féminine - Sort de chance - Soutien utile - Truand - Vendetta
Termes
Technique de Maître
Personnages (Recrutement) - Classes - Techniques (Personnelles) - Armes - Chapitres - Musiques
Personnages
Neutre Corrin - Azura - Felicia - Jakob - Kaze - Silas - Mozu - Shura - Izana
Hoshido Ryoma - Hinoka - Takumi - Sakura - Hana - Subaki - Saizo - Orochi - Rinkah - Kagero - Oboro - Hinata - Hayato - Setsuna - Azama - Kaden - Reina - Yukimura - Scarlet
Nohr Xander - Camilla - Leo - Elise - Effie - Nyx - Arthur - Charlotte - Benny - Beruka - Selena - Niles - Odin - Peri - Laslow - Keaton - Flora - Gunter
Enfants (Neutre) Kana - Shigure - Dwyer - Midori - Sophie
Enfants (Hoshido) Shiro - Kiragi - Caeldori - Asugi - Hisame - Rhajat - Mitama - Selkie
Enfants (Nohr) Siegbert - Forrest - Ignatius - Nina - Ophelia - Percy - Soleil - Velouria
Capturés Daniela - Lloyd - Llewelyn - Haitaka - Kumagera - Nichol - Candace - Daichi - Funke - Senno - Zhara - Tarba - Gazak
Révélation Fuga
DLC Anna - Marth - Lucina - Minerva
amiibo Marth - Ike - Daraen - Lucina
Non-Jouable Garon - Iago - Mikoto - Lilith - Arete - Sumeragi - Anankos - Kilma - Hans - Kotaro - Omozu - Anthony - Zola - Sage de l'Iris - Katerina - Ikona - Layla - Cassita - Chrom - Lissa - Frederick
Lieux
Hoshido - Nohr - Touma - Izumo - Kouga - Fuuma
Armes importantes
Brynhildr - Falchion - Fujin Yumi - Ganglari - Ragnell - Raijinto - Siegfried - Yato
Chapitres
Chapitre commun Chapitre 1 :Des liens forts
Autres
My Castle - amiibo - Création d'un Avatar - Capture - Veine Dragunaire - Duo - Equipe - Einherjar - Forge - Posture d'Attaque - Posture de Défense - Mode Phoenix - Techniques - StreetPass - Modificateurs de stats maximales ~ Recrutement - Stats maximales
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