Une étudiante à l'Académie des Officiers originaire de l'Alliance de Leicester, Marianne appartient de la maison des Cerfs d'or, et possède un Emblème caché. Elle est âgée de 17 ans au début du jeu, et de 23 ans après l'ellipse.
Marianne est la fille d'un noble inconnu au sein de l'Alliance de Leicester. À 14 ans, ses parents sont morts dans des conditions mystérieuses et elle a été adoptée par un parent éloigné, le seigneur du Margraviat d'Edmund.
A un moment donné avant les évènements de Three Houses, la Maison Daphnel, l'une des grandes Maisons nobles de l'Alliance de Leicester, se retire de la vie politique de l'Alliance, cédant l'administration de son territoire à la Maison Edmund. Depuis cette passation, le territoire certes modeste du Margraviat d'Edmund se développe à une vitesse vertigineuse, grâce à la fertilité de ses terres qui permettent des récoltes abondantes. C'est grâce à ce développement sans précédent que le Margrave Edmund, le père adoptif de Marianne, devient un membre éminant de l'aristocratie, et envoie sa fille adoptive à l'Académie des Officiers pour qu'elle puisse recevoir une éducation digne des nobles.
Marianne s'inscrit à l'Académie des Officiers du Monastère de Garreg Mach en l'an impérial 1180, et rejoint la Maison des Cerfs d'Or. Dans son soutien avec Hanneman, elle révèle que son père adoptif a envoyé une lettre à l'église avec un don important d'argent pour ne pas être testé pour un Emblème.
Phase de Guerre[]
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Personnalité[]
Marianne a une faible estime d'elle-même et manque de confiance en soi. Malgré tout, elle adore les oiseaux et les animaux, leur ouvrant son cœur et parlant avec eux. Elle est profondément religieuse et prie la Déesse tous les jours.
Marianne ayant toujours vécu à l'abri des autres, de leurs jugements et du risque d'empoisonner l'existence de quelqu'un, elle mit du temps à s'habituer aux autres étudiants. Certains prétendent même ne jamais avoir entendu le son de sa voix. À l'image de Bernadetta von Varley, Marianne préfère rester dans sa chambre, sauf le dimanche, où elle va à la cathédrale pour sa prière.
Si vous rejoignez la maison des Cerfs d'or, Marianne s'ouvrira peu à peu à ses camarades. Sinon, elle restera fermée, secrète et discrète.
Marianne est un nom d'origine française qui est l'union entre Maria et Anne, qui signifie "Bien-aimée et pleine de grâce".
Anecdotes[]
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(ANCIENNE VERSION :
Les Douze meilleurs guerriers[]
Dans les temps anciens, à l'époque où Sothis, la Divine Ancêtre, vivait sur la Terre, elle avait donné la vie à plusieurs enfants demi-dieux, fruit de nuits avec des mortels dont on ne connaît pas le nom, que les peuples appelaient des Immaculés, des dragons blancs capable de prendre forme humaine. L'une d'elles, Seiros, s'était entourée des douze meilleurs combattants de Fódlan : dix jeunes héros appelés les "Dix Braves", portant tous une arme magique : Nemesis, futur "Roi de la Libération" : et Maurice, un homme porteur d'un emblème unique que personne, hormis lui, ne possédait.
Lorsque Nemesis détruisit le continent, assassina la Déesse et mit le territoire à feu et à sang, Seiros se rebella contre lui, et déclaré la guerre à son armée, avec l'aide de Maurice et des Dix Braves. Malheureusement, une fois la guerre finit, Maurice sombra dans la folie, la maladie et la noirceur, se transformant, à cause de son emblème et de sa Relique de Héros, en une obscure créature, assoiffée de meurtre. Il disparut dans la nature, et on ne le revit plus jamais, bien que des rumeurs prétendaient qu'une créature noire et gigantesque errait dans les bois près du Monastère de Garreg Mach, où elle tuerait des étudiants, des animaux et autres formes de vie.
Maurice disparut définitivement de l'Histoire, de même que les Immaculés et le meurtre de la Divine Ancêtre, et son nom sombra dans l'oubli.
Descendance[]
Hélas, si Maurice s'évapora des mémoires, la malédiction de l'Emblème de Maurice, elle, restait ancrée dans l'esprit des différents peuples des trois territoires de Fódlan. On se mit ainsi à raconter que tous membres de l'arbre généalogique de Maurice abordant son emblème porterait malheur aux autres, à son entourage, et finirait, lui aussi, par se transformer en monstre des ténèbres.
Et, justement, Marianne von Edmund, fille unique et héritière d'époux riches et nobles d'une lointaine région, naquit avec, en sa possession, l'emblème inconnu. Très vite, la prétendue malédiction sembla véridique, car les parents de la petite fille moururent d'un accident, et Marianne fût contrainte d'être adoptée par le margrave von Edmund, un oncle qu'elle ne connaissait pas bien, et réputé bon orateur. Persuadée d'apporter la malchance, Marianne a grandi seule, recluse dans le château de son oncle, priant chaque jour le Déesse avec l'énergie du désespoir, lui quémandant de l'amener auprès d'elle. Elle se lia d'amitié avec les oiseaux et les chevaux de son oncle, avec qui elle semblait pouvoir converser : demanda à ce que sa chambre soit décorée de plantes délicates : la jeune demoiselle semblait mener une vie qui lui plaisait plus ou moins. )
Prologue : Monde de Zenith • Chapitre 1 : Monde de Mystery • Chapitre 2 : Monde de Conquête • Chapitre 3 : Monde de Binding • Chapitre 4 : Monde d'Awakening • Chapitre 5 : Monde de Mystery • Chapitre 6 : Monde d'Héritage • Chapitre 7 : Monde de Blazing • Chapitre 8 : Monde d'Awakening • Chapitre 9 : L'invasion des héros • Chapitre 10 : Monde de Radiance • Chapitre 11 : Rituel de Shadows • Chapitre 12 : Ennemis jurés • Chapitre 13 : Lignée diabolique • Entracte : Un pouvoir ancestral • Entracte : Le rituel des lames
Livre II
Chapitre 1 : La flamme • Chapitre 2 : Princesse glaciale • Chapitre 3 : Guidés par un rêve • Chapitre 4 : Rage ardente • Chapitre 5 : Neige sanglante • Chapitre 6 : La véritable proie • Chapitre 7 : Neige et cendres • Chapitre 8 : Le rituel du froid • Chapitre 9 : Arrivée en enfer • Chapitre 10 : La chute du roi • Chapitre 11 : Prince des glaces • Chapitre 12 : Poison sournois • Chapitre 13 : L'heure du retour
Livre III
Chapitre 1 : La mort • Chapitre 2 : La porte de l'enfer • Chapitre 3 : Compte à rebours • Chapitre 4 : Digne d'être roi • Chapitre 5 : L'héritage d'un père • Chapitre 6 : Royaume des morts •
Chapitre 7 : Un foyer oublié • Chapitre 8 : Véritable nom • Chapitre 9 : Cohorte des morts •
Chapitre 10 : Sorcière omnicide • Chapitre 11 : Aux origines • Chapitre 12 : Epéiste létal • Chapitre 13 : Ce rêve parfait
Awakening dans la Tourmente •
L'écho des lames •
Retrouvailles •
Sombre destin •
Face au destin •
Lignée de lumière •
Quasi héroïques •
Un beau cadeau •
Une nouvelle année •
Dans la tempête •
Vent du destin •
Liens et destinée •
Bras droit d'Ishtar •
Le feu de Loki •
Guerrre des Fangs •
Dormez bien •
Chaos personnifié •
La porte du destin •
Visages connus •
Passé et présent •
Vies fugaces •
L'alliance des princesses •
Bataille thermale •
Face à Greil •
Contre les dieux •
Air printanier •
Garde Sacrée •
Paradis promis •
Travail d'équipe •
Cœur de héros •
Valse éternelle •
Rêves d'enfant •
Sable des temps •
Pour un sourire •
Combat digestif •
Vortex mirage •
Cyclone romantique •
Combat fleuri •
Retour d'Iote •
Valse sans fin •
Été deux pièces •
Duel au soleil •
Trésors royaux •
Affinité au bal •
Indissociables •
Ninja novices •
Pesants cadeaux •
Nouveaux trésors •
Amour familial •
Amour perdu •
Inconnu familier •
Triste princesse •
Engagement •
Pêche à la victoire •
Glaces et flammes •
Une chanson pour vous •
Amour durable •
Les amis du frère •
Dans les choux
Alfonse et compagnie 1 •
Alfonse et compagnie 2 •
Alfonse et compagnie 3 •
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Roy et compagnie 1 •
Eliwood et compagnie 1 •
Ephraim et compagnie 1 •
Ike et compagnie 1 •
Micaiah et compagnie 1 •
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Corrin et compagnie 1 •
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