“Alors abaissez votre épée. En tant que descendant de Baldr, le Croisé de la Lumière, je ne vous trahirai point.”
—Sigurd recrutant Ayra dans Genealogy of the Holy War
Sigurd (Sigld dans le Super Tactics Book) est un personnage jouable et le protagoniste de la Première Génération de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, faisant une apparition dans Fire Emblem: Awakening, comme personnage SpotPass, et Fire Emblem Engage, en tant qu'Anneau d'Emblème, ainsi que dans le spin-off Fire Emblem Heroes.
Auparavant inconnu du public occidental, tout comme bon nombre de personnages précédant Fire Emblem: The Blazing Blade, Sigurd est un descendant de Baldr, l'un des Douze Croisés, le fils du Duc Byron de Chalphy, le frère aîné d'Ethlyn et le père de Seliph, le protagoniste de la Deuxième Génération de Genealogy of the Holy War.
Sigurd est le premier Lord de la série à être une unité montée et à pouvoir manier la Lance dès le départ, sans avoir à être promu au préalable, mais aussi le premier à être le parent d'un autre Lord, à l'instar d'Eliwood et Chrom plus tard au sein de la série principale.
Biographie[]
Avant Genealogy of the Holy War[]
Dans sa jeunesse, avant les événements de Genealogy of the Holy War, Sigurd fréquenta l'Académie royale de Belhalla aux côtés de ses meilleurs amis, Quan et Eldigan. A un moment inconnu dans le passé, Quan épousera plus tard la sœur cadette de Sigurd, Ethlyn, avec qui il aura une fille et un garçon.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War[]
Crise de Verdanne[]
Alors que le Royaume de Grannvale, avec le Duc Byron et la quasi-totalité de l'armée de Chalphy, est parti en guerre contre le Royaume d'Isaach (le royaume le plus au nord-est du continent de Jugdral), Sigurd est resté au château de Chalphy pour assurer la défense du duché avec une poignée de chevaliers : les cavaliers Alec et Naoise et le cuirassé Arden ainsi que le tacticien et élève de Sigurd, Oifey.
A la surprise à la fois des duchés de Chalphy et de Jungby (ce dernier étant à l'ouest du premier), le Royaume de Verdanne, censé protéger Grannvale en l'absence de son armée, envahit les duchés, avec à la tête de son armée le Prince Gandolf. Sigurd, craignant pour la sécurité de son amie d'enfance Edain mais ignorant que cette dernière fut capturée par Gandolf, décide d'affronter seul l'armée de Verdanne, seulement pour être arrêté par Naoise et Alec, qui expriment leurs craintes que Sigurd tombe seul sur le champ de bataille. Laissant la défense du château à Arden, Sigurd se met en route pour le champ de bataille avec Naoise et Alec, ainsi qu'Oifey qui est nommé tacticien du petit bataillon.
Pendant ce temps à l'est, Quan et Ethlyn, avec Finn sur leurs talons, apprennent la nouvelle de l'escarmouche de Sigurd avec Verdane, et prennent donc la décision de se rendre à Chalphy pour rejoindre la cause de Sigurd. De plus, au nord, Azelle du Duché de Velthomer rejoint également la cause de Sigurd, bien que sans le consentement de son frère Arvis, et convainc son ami d'enfance Lex du Duché de Dozel de le rejoindre.
Avec l'appui de ses alliés arrivés à temps, Sigurd affronte l'un des subordonnés de Gandolf, Dimaggio, et reprend le Château de Jungby, où il trouve un Midayle blessé. Bien qu'il ait conseillé à Midayle de se reposer, ce dernier est néanmoins déterminé à sauver sa dame Edain et s'enrôle ainsi dans les rangs de Sigurd, élargissant encore son armée. Sigurd enfin met en déroute le reste de l'armée verdannaise, resté sur les ordres de Gandolf, et s'empare du Château d'Yngvi, réussissant à protéger les deux duchés.
Arvis se rend ensuite dans la région de Jungby pour évaluer l'état du conflit avec Verdane, sous les ordres du Roi Azmur. Lors de sa rencontre avec Sigurd, Arvis lui présente une Epée Argent au nom du prince Kurth. L'armée de Sigurd procède ensuite à la lutte contre l'armée de Gerrard et s'empare du château d'Evans.
Après s'être emparé du château d'Evans, Sigurd continue de fouiller la région, mais ne trouve aucune trace d'Edain. Il mène ensuite son armée au plus profond des forêts de Verdane, le pays le plus au sud-ouest de Jugdral. Sigurd tient une réunion avec Eldigan au château d'Evans, où Eldigan accepte de l'aider à le défendre. Pendant ce temps, Jamke, l'un des princes de Verdane, libère Edain et Dew du château de Marpha, exhortant le duo à fuir en lieu sûr. Le duo parvient à rattraper l'armée de Sigurd, se retrouvant ainsi sous leur protection immédiate.
L'armée de Sigurd affronte ensuite l'armée de Genoa, sauvant Shannan des griffes du prince Cimbaeth dans le même temps. Shannan révèle ensuite qu'il est le prince d'Isaach, avant d'expliquer que la raison pour laquelle sa tante paternelle Ayra est contre les forces de Sigurd est due à son origine à Isaach, l'ennemi supposé de Grannvale. Sigurd révèle son manque de préoccupation au sujet de la guerre Isaachian-Grannvalen et assure Shannan de convaincre Ayra de déposer son épée. Ayra s'engage plus tard à contrecœur dans l'armée de Sigurd, afin d'exprimer sa gratitude envers lui pour avoir sauvé son neveu.
Après la bataille de Marpha, Sigurd rencontre Deirdre pour la première fois, mais elle s'enfuit sans révéler son nom. Après cet événement, Sandima ordonne à Jamke d'attaquer Sigurd. Edain se précipite dans le fin fond de la forêt, dans l'intention d'atteindre Jamke et de l'informer des véritables intentions de Sigurd d'entrer dans Verdane. Entre les fourrés de la forêt des esprits, Sigurd rencontre à nouveau Deirdre, après quoi elle décide de rejoindre sa cause et d'utiliser le Bâton de Silence contre Sandima, l'empêchant d'utiliser le tome Fenrir.
Après que Sigurd ait libéré Verdane du contrôle de Sandima, le roi mourant Batou lui parle du Culte de Loptous, l'organisation derrière le mal qui se cache sur le continent de Jugdral.
Conflit de Grannvale[]
En apprenant que son ami Eldigan est retenu prisonnier par son propre roi Chagall pour trahison présumée, Sigurd se précipite à son secours, sauvant la sœur d'Eldigan Lachésis dans le même temps. Il est aidé par un barde nommé Lewyn, qui est d'ailleurs le prince de Silesse, comme l'a révélé plus tard le Chevalier Pégase Erinys. Une danseuse nommée Sylvia accompagne Lewyn sur le champ de bataille, citant qu'elle est son supposé amant. L'armée de Sigurd réussit plus tard à s'emparer du château d'Agustria, flanqué de Chulainn et de Beowolf, des mercenaires qui ont rejoint leur cause.
Sigurd travaille ensuite à rétablir l'ordre dans la région pendant des mois, au cours desquels Deirdre a donné naissance à son fils, Seliph. Chagall tente plus tard d'attaquer à nouveau, refusant de concéder la défaite à la perte du château d'Agustria. Chagall envoie ensuite Eldigan sur le champ de bataille, le forçant à lever son épée contre l'armée de Sigurd. Lachesis parvient à convaincre Eldigan de faire une nouvelle tentative pour convaincre Chagall de concéder la défaite, une décision qui se traduit par l'exécution d'Eldigan en raison de la rage de Chagall. Sigurd reçoit alors de mauvaises nouvelles du père Claud: sa famille a été accusée de la mort du prince Kurth. En se remettant du chaos, Sigurd découvre que Deirdre a disparu sans laisser de trace.
Sigurd réussit plus tard à sauver la sœur d'Edain, Brigid, des Pirates d'Orgahill, ainsi qu'à prendre rendez-vous avec Claud et Tailtiu. Cependant, Sigurd se retrouve bientôt entouré par l'armée de l'Empire, après quoi il est contraint de fuir à Silesse. Après avoir passé environ un an à Silesse, une guerre civile éclate dans le pays, que Sigurd parvient à réprimer avec succès. À ce stade, Sigurd décide de quitter Silesse et d'affronter ses ennemis, car il ne voulait pas amener sa guerre dans une autre nation.
Sur le chemin de Grannvale, Sigurd rencontre son père dans ses derniers instants, qui procède ensuite à présenter Sigurd avec la Tyrfing brisée avant de succomber à ses blessures. La réparant le plus rapidement possible, Sigurd écarte son chagrin à la mort de son père et revient au combat sur le champ de bataille, réussissant à vaincre le duc Lombard, l'un des conspirateurs du trône. Il envoie ensuite Oifey, Shannan et Seliph en sécurité à Isaach, préoccupé par le danger qu'ils pourraient encourir en restant derrière. En traversant le Désert d'Aed, Sigurd apprend l'embuscade de Quan et Ethlyn par le roi Travant de Thracia et ses Chevaliers Dragon, dans laquelle personne n'a réussi à survivre. Combattant la nouvelle vague de chagrin qui menaçait de le submerger, Sigurd poursuivit son combat, luttant contre le Premier ministre Reptor près du château de Belhalla. Parallèlement à l'aide inattendue qu'il reçoit des troupes d'Aida, Sigurd parvient à vaincre Reptor.
Trahison d'Arvis et conséquences[]
Sigurd et son armée sont ensuite guidés par Aida vers Belhalla, apparemment pour une célébration en leur honneur. En apprenant que le roi est tombé gravement malade, Sigurd propose de s'arrêter au Palais Royal pour présenter des excuses officielles, auxquelles Arvis affirme qu'il n'est pas nécessaire. Il annonce ensuite un décret condamnant à mort Sigurd pour actes de trahison, avant de piéger l'armée de Sigurd avec le Roten Ritter. Alors que Sigurd exprime un immense choc et une incrédulité face à la trahison d'Arvis, Arvis procède à la présentation de sa nouvelle épouse, Deirdre, à Sigurd. En posant les yeux sur sa bien-aimée, Sigurd, dans une stupeur angoissée, tente d'évoquer ses souvenirs de lui, auxquels Arvis répond en ordonnant à un subordonné de la ramener, quoique avec force, au château de Belhalla. Arvis n'a alors aucune pitié en émettant l'ordre d'exécuter l'armée de Sigurd avec un lancer de masse du sort Meteor, avant de prendre personnellement la vie de Sigurd en l'incinérant avec le Valflame.
Au fil du temps, l'homme anciennement connu comme un traître à sa patrie est plus tard vénéré comme un héros légendaire, car la vérité sur l'incident avait été révélée, et dans les années qui ont suivi la fatidique Bataille de Belhalla, la mort de Sigurd est finalement vengée par Seliph.
Fire Emblem: Awakening[]
A venir
Fire Emblem Engage[]
Sigurd, connu sous le nom d'Emblème de la Guerre Sainte, réside sur le continent d'Elyos dans l'Anneau du Chevalier Sacré, l'un des douze Anneaux d'Emblème qui ont scellé le Dragon Déchu Sombron, mille ans avant les évènements d'Engage. Son anneau est gardé au Château de Lythos auprès de sa gardienne, la Reine draconique divine Lumera.
Sigurd fait sa première apparition au Chapitre 2, dans les mains de Lumera, avec qui il affronte Alear, l'enfant de Lumera, dans un combat amical. Lui-même et son anneau seront confiés plus tard à Alear par une Lumera mortellement blessée par une mystérieuse mage noire à la fin du Chapitre 3.
Malheureusement pour Alear et ses troupes, Sombron est revenu à la vie grâce au rituel du Roi Hyacinth, en sacrifiant le Roi Morion de Brodia, et dérobe avec l'aide de sa fille les Anneaux d'Emblème d'Alear, dont celui du Chevalier Sacré, qu'il corrompt avec les autres emblèmes. Dépassé par les évènements, Alear et ses troupes fuient les Quatre Chacals et la horde d'Aberrations lancée par Sombron à ses trousses.
Suite à venir.
Personnalité[]
Sigurd est fondamentalement bon et souhaite légitimement aider le peuple, mais il est imprudent et manque de prévoyance: il se lance dans la bataille sans réfléchir et ne voit pas ou ne pense pas facilement à toute l'étendue des conséquences de ses actions. Par exemple, comme l'a souligné Lewyn, Sigurd n'avait pas réalisé à quel point son invasion d'Agustria mettait en danger ses citoyens innocents. Il est avant tout un guerrier et un chevalier, et en tant que tel, sa première réponse à une crise est généralement d'amener ses soldats à riposter par la force militaire, même dans les cas où cela ne serait pas conseillé.
Malgré son comportement, il porte attention généralement aux personnes innocentes, en particulier des enfants, lorsqu'il est effectivement conscient ou contraint d'affronter leur présence dans une zone, refusant de risquer leur sécurité au combat. Comme son père, il était tout aussi désordonné et paresseux dans sa vie à la maison à Chalphy, Ethlyn le considérant négligé pour la fréquence à laquelle elle devait nettoyer après lui avant d'épouser Quan.
Un Homme honorable, Sigurd est apprécié de la grande majorité de ses sujets et habitants du continent de Jugdral même après sa mort, car Oifey se souvient de lui comme d'un "homme au grand cœur". Sigurd serait plus accessible qu'Arvis et aussi plus naïf que son fils Seliph.
En Jeu[]
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War[]
Statistiques de Base[]
Classe de Base | Sang Béni | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chevalier Lord | Baldr | ||||||||||
Niveau | PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Cha | Déf | Rés | Mvt | Aut | Or |
5 | 35 | 14 | 0 | 11 | 12 | 7 | 9 | 3 | 9 | 2 | 5 000 |
Techniques | Armes | Objets | |||||||||
Poursuite | Epée - Lance - B |
Epée Acier Fichier:FE4IronLance.gif Lance Fer |
Taux de Croissance[]
- Note : les taux de croissances ci-dessous sont calculés avec les bonus de Sang Béni
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Cha | Déf | Rés |
---|---|---|---|---|---|---|---|
110% | 50% | 5% | 50% | 30% | 40% | 40% | 5% |
Analyse de l'Unité[]
- Note : la partie suivante de cette page est basée sur des expériences et des opinions personnels, et ne s'applique donc pas à tous les lecteurs par conséquent.
Sigurd est un cas unique parmi les protagonistes de Fire Emblem, puisqu'il ne suit pas l'archétype du Lord classique : le joueur commence le jeu avec ici une unité montée pré-promue dotée de bonnes caractéristiques avec une grande mobilité, des statistiques de base très solides, un excellent type d'arme et les croissances globales les plus élevées de la Première Génération. Avec ses deux étoiles d'Autorité, Sigurd fournit un coup de pouce non-négligeable sur la Précision et l'Esquive à tous les alliés proches, ce qui signifie que le garder au plus proche du cœur des combats améliorera les performances générales.
Sigurd est également équipé de la compétence Poursuite, lui permettant d'effectuer une double frappe sur la plupart des unités ennemies. Si la croissance de 30 % de vitesse de Sigurd peut sembler faible, Sigurd restera capable d'user de la double attaque de manière constante jusqu'à la fin du jeu : il est capable d'utiliser les Epées, le type d'arme le plus léger, et il n'a besoin de surpasser la Vitesse de ses ennemis que d'un seul point pour les attaquer deux fois durant son tour. Autre remarque qui a son importance est que, contrairement à la majorité des autres jeux de la série, être pré-promu pour Sigurd lui est strictement bénéfique; cela ne réduit pas son niveau maximum ni son gain d'EXP, ce qui signifie qu'il évolue au même rythme que les autres unités du joueur, contrairement aux unités catégorisées dans l'archétype "Jagen".
En tenant compte de ces paramètres, Sigurd est considéré comme l'une des unités les plus puissantes du jeu. Sa force absurde fait qu'il est capable de finir la plupart des cartes de la Première Génération avec une relative facilité, que ce soit par lui-même ou avec des guérisseurs. Son rang ★ dans les Epées et le fait qu'il reçoit très tôt dans le Prologue une Epée Argent expliquent en partie pourquoi il est si fort, et même sans cela il peut utiliser d'autres armes si nécessaire, comme l'Epée-Lumière ou l'Epée Héros, ou encore se rabattre sur les Javelots si Sigurd a besoin d'une arme bon marché pour attaquer a distance.
Fire Emblem: Awakening[]
Ennemi (DLC)[]
Classe de Base | |||||||||||||||||||
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Paladin | |||||||||||||||||||
Niveau | PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Cha | Déf | Rés | Mvt | ||||||||||
4 | 51 | 28 | 6 | 23 | 22 | 16 | 23 | 11 | - | ||||||||||
Techniques | Armes | Equipement | |||||||||||||||||
Fichier:OutdoorBattle.png Soldat des plaines Charisme Fichier:HShield.png Egide |
Epée - E Lance - B |
Lance de Sigurd Epieu |
Jouable (SpotPass)[]
Classe de Base | |||||||||||||||||||
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Paladin | |||||||||||||||||||
Niveau | PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Cha | Déf | Rés | Mvt | ||||||||||
20 | 71 | 37 | 11 | 33 | 32 | 24 | 33 | 17 | 8 | ||||||||||
Techniques | Armes | Equipement | |||||||||||||||||
Fichier:Discipline (FE13).png Discipline Fichier:OutdoorBattle.png Soldat des plaines Fichier:DualSupport+.png Acolyte Fichier:Defendericon.png Appui Fichier:HShield.png Egide |
Epée - A Lance - A |
Tyrfing Lance de Sigurd |
- Les statistiques peuvent varier selon le niveau de difficulté. L'équipement n'est pas conservé lors du recrutement.
Fire Emblem Engage[]
Anneau d'Emblème | |||||||||
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Anneau du Chevalier Sacré | |||||||||
Bonus de Caractéristiques | |||||||||
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Déf | Rés | Cha | Cst | Mvt |
Techniques d'Engagement |
Armes de Fusion | Technique de Fusion |
Attaque de Fusion | ||||||
Mobilité Elan Course Hâtive |
Fichier:Sprites - Caballucide (FE17).png Caballucide Fichier:Sprites - Lance Héros (FE17).png Lance Héros Fichier:Sprites - Tyrfing (FE17).png Tyrfing |
Galop | Dépassement |
Dialogues et Citations[]
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War[]
- Voir Sigurd/Citations de Genealogy of the Holy War
Fire Emblem: Awakening[]
- Voir Sigurd/Citations d'Awakening
Fire Emblem Engage[]
- Voir Sigurd/Citations d'Engage
Fire Emblem Heroes[]
- Voir Sigurd/Citations d'Heroes
Apparitions Hors-Série[]
Manga d'Oosawa Mitsuki[]
Sigurd est le personnage principal de la majorité de l'adaptation de Genealogy of the Holy War en manga par Oosawa Mitsuki, qui diffère notamment du jeu original. Dans ce dernier, il y a un changement assez notable dans la personnalité de Sigurd. Bien que ses objectifs et les valeurs fondamentales de son personnage soient conservés, Sigurd est beaucoup plus impétueux et émotionnel, ce qui le conduit à commettre une grave erreur, qui a presque entraîné de graves conséquences.
Série Super Smash Bros.[]
A venir
Fire Emblem 0 (Cipher)[]
Sigurd apparait illustré dans le jeu de cartes à joueur Fire Emblem Cipher dans les cartes suivantes :
- B06-001SR
- B06-001SR+
- B06-002N
- B06-003HN
- B12-083R
- B12-083R+
- B12-084N
- B17-095SR
- B17-096N
- B19-056HN
- B19-103HR
- B22-003SR
- B22-003SR+
- B22-028N
- P05-001PR
- P06-009PR
- S08-001ST
- S08-001ST+
Etymologie[]
Sigurd, aussi connu sous le nom de Siegfried, est un héros de la mythologie Nordique.
Sigurd est aussi le nom du héros de la saga nordique Völsunga. Son père adoptif Regin a dit au héros Sigurd d'aller récupérer de l'or gardé par le dragon Fafnir. Après avoir tué le dragon, il a bu une partie de son sang et a acquis la capacité de parler avec les oiseaux. Cela peut être comparé à la façon dont les croisés ont fait des pactes de sang avec les dragons durant le Miracle de Darna.
Anecdotes[]
- Le manuel du jeu de Genealogy of the Holy War représente à tort Sigurd avec une version prototype de son portrait, où il porte un plus grand médaillon sur sa cape.
- Selon des sources non officielles basées sur les mangas adaptés du jeu, Sigurd est né en l'an Gran 734, et mesure 178 centimètres (environ 5'10 ") et pèse 70,2 kilogrammes (154,7 livres).
- Un ancien numéro de Nintendo Power appelle Sigurd sous le nom de «Zigludo».
- Dans Awakening en tant que personnage SpotPass, son équipe représente ses forces dans le Prologue de Genealogy of the Holy War:
- 5 Paladins - Naoise, Alec, Quan, Finn et lui-même.
- 1 Walkyrie - Ethlyn
- 1 Grand Chevalier - Lex
- 1 Paladin Noir - Azelle
- 1 Cavalier Archer - Midayle
- 1 Général - Arden
- En plus d'être le premier Lord à être une unité montée et à pouvoir utiliser des Lances, Sigurd est également le premier Lord de la série à être pré-promu.
- L'événement "Choisissez vos légendes" de Fire Emblem Heroes a révélé que Sigurd était à la 55e place sur 791, avec un total de 5 282 votes. Cela fait de lui le personnage le plus voté de la Genealogy of the Holy War.
Galerie[]
- Voir Sigurd/Galerie
Personnages - Classes - Techniques - Armes (Standards - Croisés) - Objets - Chapitres - Musique | |||||||||||||||
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Personnages - Classes - Techniques - Armes - Objets - Chapitres - Musique | ||||||
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Personnages - Classes - Armes - Objets - Techniques - Chapitres - Musiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Personnages - Compétences - Objets - Accessoires - Chapitres - Musiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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